Dokončení článku o jeepformě (1. část)
Dejte moc hráčům
V jeepformových hrách mají hráči obvykle poměrně velký tvořivý prostor s ohledem na své postavy a někdy i vůči příběhu. Hráč může ke své postavě přidávat libovolné množství různých detailů, pokud jimi nenaruší konzistentnost postavy. Cokoliv může být doplněno, včetně historie postavy – sexuální preference, schopnosti, nemoci či hmotné statky. Stejně tak mohou hráči přidávat detaily k prostředí a tam, kde je to účelné, vyvolat i novou scénu. Hráči mohou rozhodovat o úspěchu či neúspěchu a jejich důsledcích. Obecně se tak děje, aniž by docházelo k OOC komunikaci.
Důvody k dostatečné svobodě jednání jsou tři:
- více hlav je při tvorbě detailů lepší než jediná
- může to vylepšit příběh, pokud se hráči budou na tyto změny schopni adaptovat
- činí to hru agilnější – vracet se zpět do Roklinky, protože jste si nevzali dost provazu, je bezesporu nudné
Předání těchto generativních (naračních) práv hráčům způsobuje, že je nyní telegrafování ještě významnější než předtím. GM si musí být jist, že hráči v každém okamžiku hry vědí, jak mají tuto možnost využít, aby hru nepoškodili. Toho se dosahuje telegrafováním a omezeními smluvenými před začátkem hry. GM například zakáže měnit pozadí postav, jelikož v průběhu hry mohou z této oblasti vycházet najevo různé skutečnosti.
Moc nad příběhem
Vedle možnosti měnit svoji postavu za běhu spoléhá jeepforma na hráče při rozhodování o výsledcích akcí s ohledem na vývoj příběhu. V mnoha případech není výsledek akce sám o sobě významný – významný je naopak dopad na jednotlivé aktéry. V takových situacích hráči obvykle rozhodnou, jak scéna dopadne, vyjednáváním mezi sebou a GM prostřednictvím metagame, zatímco pokračují v hraní svých postav.
Příklad: Phyllis, Manny a Fred hrají hru na pravdu. Hodí si kostkou a posunou figurku o daný počet políček vpřed. Některá políčka vyžadují po postavě odpověď, jiná pouze vypití vodky. Hráči ale hrají bez kostek a posouvají figurky tak, aby poskytli prostor zajímavému vývoji. Phyllisin hráč se rozhodne, že Phyllis nemá štěstí a posouvá její figurku na picí políčka. Prakticky již od začátku hry je tak Phyllis opilá. Hráč to vysvětluje tak, že následně budou její odpovědi otevřenější a uvěřitelnější. Také sníží svoji ostražitost vůči Mannymu. Snaží se tím hru postrčit k tomu, že Phyllis s Mannym skončí v jedné posteli.
Později jsou Phyllis a Manny pronásledováni Richardem s Fredem. GM se domnívá, že významným přínosem této scény má být utvrzení vztahu Phyllis a Mannyho čelením společnému nepříteli. Také si uvědomuje, že scéna dává prostor hráči Richarda, aby osvětlil své motivy a jednání v dialogu s Fredem v autě. V tomto případě si hráči sednou naproti sobě. Phyllis a Manny na jedné straně a Fred a Richard na druhé. To, že si navzájem vidí do tváří, by jim mělo pomoci při vyjednávání toho, co se později stane. Phyllis a Manny jsou z probíhající honičky brzy vystresovaní a začínají na sebe křičet. Mannyho hráč vykřikuje: „Chytni se něčeho, už jsou tady!“, načež předvádí Star Trekem inspirované gesto, které naznačuje, že byli zasaženi. Ve chvíli, kdy Fred vykřikne: „Dávej bacha na ten stánek!“, je všem jasné, že jejich auto narazilo do stánku. Richard pak povídá: „Nejede to!“ a nato Fred udeří pěstí do dveří automobilu na znamení své frustrace. „Sakra, ztratili jsme je!“ GM ukončuje scénu a posouvá herní čas dále: „Později toho večera, v pokoji motelu. Auto je bezpečně zaparkováno a schováno v lese.“ Přičemž ukazuje na Mannyho a Phyllis.
V tomto příkladu se hráči dohodli na tom, že bude lepší, když Manny a Phyllis uniknou. Narazili tedy do stánku a uvízli tam. Když se Richard rozhodoval, že auto nejede, tak se po očku podíval na GM, aby se ujistil, že s tím souhlasí. Pokud by zavrtěl hlavou, tak by Richard nakonec mohl říci třeba: „Vycouvám, pořádně se chytni!“ a honička by mohla pokračovat. Stejně tak Richard zkontroloval hráče Phyllis a Mannyho, aby zjistil jejich názor na navrhované řešení.
Pravda je vysoce proměnlivá
Ve hrách, kde mají hráči velké možnosti měnit výsledky akcí, historii postav a mohou z kapes vytáhnout téměř cokoliv, aby podpořili příběh, je pravda poněkud nejistá. Občas nezůstává žádná pravda – jen příběh.
To, že se tolik neupínáme ke konceptu pravdy, nám umožňuje zavést příběh kamkoliv. Ve hře The Upgrade! hráč na krátkou scénku přebírá dočasně postavu jiného hráče, která komentuje současný děj. Hráč má stejné pravomoci vůči této postavě jako ke své vlastní.
Pokud například Tom svádí ve svém bytě na pohovce Julii, může vyskočit jiný hráč a vyžádat si scénu, kdy Tom předchozí večer svádí na témže místě a týmiž slovy jinou ženu. To samozřejmě do hry vnáší nové informace a činí situaci zajímavější. Tom (nyní zjevně sukničkář) si s Julií hraje, nebo se do ní opravdu zamilovává? Velmi pravděpodobně tato scéna vylepší hru i proto, že Tomovu hráči poskytuje nové možnosti.
Podobné hraní příběhu pozpátku přináší neustálé reinterpretace předchozích scén: „Proč jsem udělal tohle? Aha!“
Vysoce proměnlivá pravda ovlivňuje i takové věci, jako je tvorba postavy. Pokud není pro příběh podstatné, kde se postava narodila, nemělo by to být ve tvorbě postavy zahrnuto. V některých hrách jsou věci, které vynecháte, stejně důležité jako ty, které vytvoříte. Popis postavy by měl být stále dostatečný, ale mnoho věcí můžete nechat na hráčích, ať je vytvoří až během hry. Pokud vám přijde jako dobrý nápad zjistit uprostřed hry, že dvě postavy jsou sourozenci, tak to udělejte. Obvyklá tendence k dokonalému popisu postavy před hrou obvykle hru spíše postihuje.
Je důležité uvádět nová fakta do hry takovým způsobem, aby je ostatní hráči mohli odmítnout (narozdíl od přístupu: akceptujte vše). S řevem se na někoho vrhnout nemusí být úplně dobré, protože to spoluhráči neposkytuje možnost vycouvat.
Zneužití moci a problém její nevyváženosti
Hráči zpravidla své tvůrčí pravomoci nezneužívají. Uvědomují si, že pokud se na ně v parku vrhne muž s nožem, tak to má nějaký důvod. Nevymyslí tedy pistoli, která se zatím ve hře neobjevila, protože by to příběh zřejmě ochudilo.
Největším problémem plynoucím z delegace pravomocí na hráče je, jak je přimět je používat. Někteří hráči se necítí dobře, pokud mají používat pravomoci tradičně náležející GM, nebo se prostě bojí toho, že by učinili „špatné“ rozhodnutí. Ujistěte se, že používáte telegrafování takovým způsobem, který hráče v jejich rozhodnutí ujistí. Stejně tak dbejte na to, abyste s hráči před hrou dostatečně prodiskutovali jejich pravomoci, aby věděli, jak je využívat. Jak bylo vidět v příkladu s autem, vždy mají možnost konzultovat svá rozhodnutí s GM a vyhnout se tak narušení celkového příběhu.
Úrovně hry
Přestože jeepforma nenásleduje, nedoporučuje ani neprezentuje žádný konkrétní model hraní rolí, tak si uvědomujeme, že hra má současně minimálně tři úrovně: úroveň hry, úroveň metahraní a úroveň vnitřní hry. Velmi pravděpodobně jsou i jiné názvy a rozbory těchto úrovní, ale pro náš text je toto rozdělení postačující.
Úroveň hry zahrnuje vše, co se týká sdíleného prostoru představ – interakci mezi postavami atd. To je to, co se obvykle myslí slovem „hra“. Metahraní je sociální hra mezi hráči, kteří hrají jednotlivé postavy, a vnitřní hra je to, co probíhá v myslích postav.
Metahra
Stejně jako během hry zažívá něco postava, zažívá to i hráč. Někdo tvrdí, že oddělení postavy od hráče je nemožné. Nemálo herců však tvrdí, že tomu tak není. V následujícím textu to ale není zase tolik důležité.
Je-li premisou hry nevěra, je možné hru hrát jak na úrovni hry, tak i metahry. Nebo také můžeme říci, že hra je způsob ovlivňování hráče (který podle termínů Jeepu existuje na metaúrovni) prostřednictvím postav (existujících ve hře).
Ovlivnění postav skrze hráče je dokonale možné. Pokud hráčům před hrou promítnete pořádný horor, jistě se to projeví i na jejich postavách. Proč tedy nenechat otevřené okno, aby místnost pěkně vychladla, když se chystáte hrát hru z arktického prostředí?
Zcela klasické postupy metahry lze nalézt ve stolních RPG. Tam může GM potají hodit kostkou, aby určil, zda si postav všimly stráže, či zda našly nějaký předmět. To hráčům naznačí, že se něco děje a zvýší se tak napětí. Mnozí GM si tohoto efektu všimli a používají falešný hod kostkou i v případě, že se vůbec nic neděje – jen aby ovlivnili hru a její atmosféru. Podobně bývá využita hudba či osvětlení.
Jeepforma podporuje využívání věcí, které se dějí mimo hru, k tomu, aby ji vylepšily. Pokud například v době hry probíhá důležitý fotbalový zápas, nedala by se touha hráčů zjistit výsledek nějak využít? Pokud spolu dva hráči chodí – nedalo by se to opět využít? Pokud většina hráčů hrála i vaše předchozí hry – nedalo by se toho využít?
No Sign of Alex (2001) je o záměnách a vzpomínkách. „Je to opravdu vzpomínka, nebo jsem si to vysnil, když jsem byl malý?“ Díky tomu jsou materiály hráčů prosyceny nekonzistentními údaji, věcmi, které postavy nejspíše nevědí atd. Cílem je nastolit mezi hráči nejistotu o tom, co je a co není skutečnost a které informace k něčemu opravdu jsou. Popisuje tento text opravdu to, co se dělo v mysli mého bratrance, nebo je to jen moje konstrukce? Čtení takového textu má za cíl navodit v mysli hráče podobný zmatek, jaký pociťuje jeho postava. V takové hře pak musí GM soustavně lhát, aby atmosféru nejistoty udržel.
Vnitřní hra
Vnitřní hra je o tom, co se děje v myslích postav. Prezentace vnitřní hry přináší do hry další informace o postavách – což je zcela podle zásad transparentnosti. Tím se nabízí mnohem zajímavější využití introvertních postav a hry – např. konflikty, které nikdy nedospějí k opravdové akci.
Z vlastní zkušenosti mohu říci, že například užití monologů (kde během pauzy hry postava říká, co se jí honí hlavou) je široce rozšířeno přinejmenším v dánské a švédské freeformě. Pokud Tom tajně flirtuje s barmankou v přítomnosti své přítelkyně Julie, pak může Juliin monolog situaci ozvláštnit.
Ve hře Salaligan (2002) byly monology využity k tomu, aby překlenuly akční pasáž, kdy se postavy vrhnou na policejní stanici a snaží se pozabíjet tolik policistů, kolik jen bude možné. Raději než aby hráči hráli akční scénu, nebo scénu, ve které by hovořili o tom, co jejich postavy dělají, má každý hráč krátký monolog o tom, jak se jeho postava cítí. V tomto monologu také jedna z postav převrátí celý děj naruby tím, že hráčům (ne postavám) osvětlí, co se tou dobou děje o ulici dál a jak hra pravděpodobně skončí. Tento konkrétní příklad kombinuje fateplay s monology tak, že více či méně prosazuje osud skrze monolog. Hráči pochopí nový směr, kterým se hra bude ubírat, a začnou tam posouvat i svoje postavy.
Další nepříliš rušivou metodou odhalení vnitřní hry jsou tzv. insides/outsides (Højgård, 1971). V této metodě hráč komentuje to, co se děje uvnitř postavy (insides) s ohledem na to, co se děje ve hře (outsides). Ve hře Doubt (2007) tuto metodu brilantně použili dva hráči při flirtu. Peter na módní přehlídce flirtoval s Maude, asistentkou své ženy, a slíbil jí koupit jedny z předváděných šatů, pokud mu dovolí, aby ji v nich viděl. Jedny vybere, a pokud ještě nebudou prodané, stane se dle dohody. Peter „mluvil k publiku“ o tom, jak si ji přeměřuje. V průběhu dojednávání, kolik pokusů na výběr šatů vlastně bude Peter mít, říkala Maude naopak věci jako: „Jeden je málo – chci, aby se mu to podařilo. Jenže, když řeknu tři, nebude to znít, jako že se mu nabízím?“ Poté, co se Peter při výběru dvakrát netrefil, pokračovala: „Prosím, prosím, ať vybere ty zelené!“, což Peter samozřejmě udělal.
Pokud jsou myšlenky postav vysloveny nahlas, poskytují mnohem více prostoru ke hře a hrát některé typy postav či scén může být mnohem zajímavější. Tím, že není celá scéna postavena na vnitřní hře, zůstává dostatečně agilní. Samozřejmě je také možné hrát hru postavenou výhradně na monolozích a v nich reálnou akci pouze komentovat.
Zábavné, ale nikoli směšné
Pro hráče, GM, autory a další je důležití si uvědomit, že můžete mít hru zábavnou, aniž by byla směšná. Směšnost je mnohdy ten nejjednodušší způsob, ale daleko to s ní nedotáhnete.
Používání technik, které spoléhají ne velkou míru metahry, vytváří velké pokušení začít vtipkovat. Lidé se mohou smát tomu, že útlou dívenku hraje tlustý chlapík, či narážkám na to, co se jim dopoledne stalo ve škole. Může to být dobré, ale neupínejte se na to.
Co je to komediální hraní role? Spočívá komedie v tom, že je hra bláznivá v očích hráčů, nebo že by se smály i postavy, které hru sledují?
Mnoho hráčů, které jsem za léta potkal, mělo problém brát hraní role vážně. Často mají lidé problém s tím, oprostit se od toho, že jsou jen lidmi, kteří něco předstírají. Mnohem větší problém je pak v tom, že se bojí, že selžou – a pokud mají nějaké cíle, je skutečně možné, že selžou. Což je pravda, ale přesto se to ve hře stane málokdy. A bolest ze selhání je v porovnání s pokaženou hrou malá. Pokud neumíte hráče přesvědčit, tak se jim raději vyhněte. A řekněte jim proč.
Aspirace není špatná věc. Chtít dosáhnout cílů jako „napsat hru o setrvání a rozpadu dlouhodobého vztahu, protože to nyní mnoho mých přátel zažívá“, či „prozkoumejme, co se stane, když budou naši paladinové zbabělci prchající z každého boje“ hru určitě obohatí, narozdíl od bezcílného hraní, kdy jen sledujete, co se může dít.
Jak by mělo být jasné čtenářům této knihy, hraní rolí je vyjadřovací médium stejně jako malování, psaní či natáčení filmů. S hraním rolí můžeme dělat leccos – terapii pro sebe a své přátele, zkoumat předsudky, dělat politické hry o hlouposti a rasismu. Všechny tyto věci mohou být zábavné, aniž se za celou hru zasmějete (ale raději se zasmějte). Mít na to, brát hru vážně, stanovovat si cíle a nejít nejjednoduššími cestami, je to, co vás dovede k úžasným hrám. A já chci hrát úžasné hry.
Závěr
Pokusil jsem se zachytit základní myšlenky jeepformy a z nich vypustil techniky, které můžete dobře popsané nalézt na síti. Jeepové hry používají spoustu triků, aby se dostaly tam, kam chtějí. Techniky jako alegorická hra (tanec symbolizující sex), kontextualizace (zastavení hry a vložení scény se vztahem k současnému ději), zásobník postav (kdokoliv si může vybrat jednoho ze sedmi trpaslíků), fast forward („O deset minut později!“), insides/outsides, opakování (hraní jedné scény stále dokola z různých pohledů či s různými vstupy), hra v sedě / ve stoje (různé pozice pro hru na více úrovních současně), superman (začíná se v okamžiku pozdějšího děje a následně se hrají předchozí scény) apod. Jejich popis, stejně jako mnoha dalších, najdete na webu Vi åker jeep. Jeepforma je inkarnací freeformy a nálepka jistě popisuje více her a lidí, než kolik jich je na této stránce uvedených. Prvotním důvodem používat slovo jeepform raději než freeform (angl. – pozn. ed.) bylo, aby nás Google lépe našel – freeform už je poněkud přetížený.
Herní přístup jeepformy je spjat s improvizačním divadlem. Z pohledu zvnějšku mohou být obě aktivity dokonce nerozlišitelné. Pro mne je však důležitý rozdíl v nastavení protagonistů: Jeepforma je stále rolová hra a k tvorbě příběhu přistupuje z naší perspektivy, s využitím mnoha improvizačních technik (spoustu vhodných věcí lze převzít beze změn). Improvizace se ale rolovou hrou nestane, i když k ní přidáte kámen-nůžky-papír.
Pro ty, kteří by se chtěli ponořit hlouběji, je server Vi åker jeep dobrým zdrojem her ve skandinávských jazycích i angličtině. Stejně tak tam lze nalézt slovník pojmů a seznamy „pravd“ o freeformě a jeepformě. Všechny hry jsou po vytištění z PDF hratelné, jak je u švédských a dánských conových her běžné.
A pamatujte si, že jak příběh vyprávíte, je stejně důležité jako příběh samotný.
Hry
- Baby steps (2006): Tobias Wrigstad, jeepformová rolová hra, první hra Ropecon 2006, Finsko
- Badehotellet (2006): Frederik Berg Olsen, jeepformová rolová hra, první hra Fastaval 2006, Dánsko
- Doubt (2007): Fredrik Axelzon a Tobias Wrigstad, jeepformová rolová hra, první hra
Fastaval 2007, Dánsko
- Gang Rape (2008): Tobias Wrigstad, jeepformová rolová hra, první hra Fastaval 2008, Dánsko
- Jordsmak (2008): Thorbiörn Fritzon
- Nigh of Nights (2008): Tobias Wrigstad, jeepformová rolová hra, první hra Fastaval 2008, Dánsko
- No Sign of Alex (2001): Tobias Wrigstad a Jabn Salomonsson, jeepformová rolová hra, první hra SydCon 2001, Švédsko
- Salaligan (2000), Tobias Wrigstad, jeepformová rolová hra, první hra SydCon 2000, Švédsko
- The Upgrade! (2005): Thorbiörn Fritzon, Tobias Wrigstad a Olle Jonsson, jeepformová rolová hra, první hra Knutepunkt 2005, Norsko
- Vampire: The Masquerade (1991): Mark Rein-Hagen a další, stolní RPG, White-Wolf
Bibliografie
- Højgård, Birthe (1971): Gruppedramatik og Gruppeterapi på grnudlag af Christianshavnsgruppen. Rhodos.