Přejít k obsahu

Larpy.cz

  • Newsletter
  • English page
  • Co je to larp?
  • Newsletter
  • English page
  • Co je to larp?

Vrhnout světlo do tieňa

  • 12 května, 2009
  • Lischai

Říká se, že nejlepší larpy, které si na Slovensku můžete zahrát, jsou ty od OK Productions. Tohle volné uskupení organizátorů kolem Petra „Bia“ Bianchiho je pověstné hrami s úctyhodnou výpravou, násobným přečíslením hráčů CP a především tím, že není jednoduché se na ně dostat. Nicméně na jejich letošní projekt, holdstockovský larp...

Zbytky osady Federov

Říká se, že nejlepší larpy, které si na Slovensku můžete zahrát, jsou ty od OK Productions. Tohle volné uskupení organizátorů kolem Petra „Bia“ Bianchiho je pověstné hrami s úctyhodnou výpravou, násobným přečíslením hráčů CP a především tím, že není jednoduché se na ně dostat.

Nicméně na jejich letošní projekt, holdstockovský larp z počátku 19. století Tiene lesa (Stíny lesa), jsem pozvánku dostal, takže se společně můžeme tomuto ambicióznímu larpu podívat na zoubek. Následující recenze hry popisuje herní mechaniky, postupy použité organizátory a otvírá několik zcela konkrétních témat souvisejících s organizováním larpů. Doufám tedy, že se bude hodit nejen těm, kteří jsou zvědaví, jak se OKP letos vytáhlo, ale také všem ostatním organizátorům.

Autor, autor

OK Productions, někdy také jako Osobné Kakavo Productions (dále jen OKP), je předním hráčem na slovenské larpové scéně. Kromě veleúspěšné vodní bitvy Gangy Prešporku nebo komorního výpravného larpu Nultý poledník (který jste si mohli zahrát i v Česku), jsou autory zážitkového larpu Archa (přinesli jsme vám z něho před časem reportáž), o kterém mezi slovenskými larpery stále kolují legendám podobné historky.

OKP svoje larpy pořádá pro malé skupiny hráčů, vždy na pozvánku a reprízami příliš nehýří. Vzhledem k tomu, že počet účastníků je tak velmi omezen, vybírá si OKP hráče z různých koutů obou republik, aby umožnili zahrát si jejich hry pokaždé jiným lidem.

Stručně o hře

Herní lokacePohled na herní lokaci
  • Tiene lesa byly historizující larp z 19. století, který stál na holdstockovské poetice ze série knih o Lesu Mytág a motivech ze slovenských pohádek.
  • Larp se odehrával 1. – 3. května, v podhůří Velké Fatry, blízko obce Stankovany. Hrálo se v posledních zbylých dřevěnicích historické usedlosti Federov a přilehlých lesích.
  • Samotná hra probíhala v noci z pátku na sobotu a ze soboty na neděli, vždy od soumraku do zhruba čtvrté hodiny ranní. Den byl vyhrazen jako neherní a odpočinkový.
  • Larp byl plánován pro dvanáct hráčů, nicméně nás dorazilo jen osm (dva účast odřekli předem, jeden hráč těsně před hrou onemocněl a jedna hráčka nepřijela bez omluvy). Na hladkém běhu hry se podílelo zhruba 10 CP a organizátorů.
  • Cena za larp byla předběžně stanovena na cca 30 euro (800 Kč) na hráče.
  • Příběh byl zasazen do roku 1803, období napoleonských válek. Hra začíná v malém hostinci na kraji prastarého lesa, kde se za soumraku potkává několik poutníků (hráčů). Někteří jen ztratili cestu, jiní jsou zde záměrně. Že s lesem za hostincem není něco v pořádku, už ale tuší všichni.

Prostředí a rekvizity

Volba lokality pro hru mě utvrdila v názoru, že autentické prostředí má na celkový dojem z larpu zásadní vliv. Příchod postav za soumraku k dřevěné chalupě, před kterou sedí sedláci v dobových kostýmech a na umaštěném ohništi něco škvíří v kotlíku, je situace, kterou nejde odehrát před budovou z provázků, na táborovém náměstíčku nebo ve třídě jako jeep. 70% zážitku ze hry je zkrátka tvořeno prostředím a rekvizitami, ať děláme co děláme. A těchto 70% OKP naplnili téměř beze zbytku.

Nádherná herní lokace, skvěle okostýmovaná CPčka (nejednalo se o living history, většina věcí byla zcela „neliving“, ale historizující dojem vytvářely skvěle) a klíčové rekvizity jako dřevěné misky na jídlo nebo petrolejové lampy, udělaly své.

V tomhle ohledu jsem si odnesl jeden zajímavý postřeh. Máme-li omezený rozpočet, nejvíce se ho vyplatí investovat do rekvizit, se kterými budou hráči v těsném kontaktu. Tepaný závěs na kotlík nebo vývěsní štít před hospodou mi byly úplně jedno, ale bolestně jsem vnímal, když na stole vedle dřevěných misek ležel normální porcelánový hrnek socialistického typu.

NocTajemný hostinec v noci

Druhým ponaučením, které jsem si odnesl, bylo, že známá rovnice noc = atmosféra není vždy platná. V noci s lucernou totiž všechno vypadá stejně; atmosféricky, ale stejně. První herní noc jsme se prodírali do strmého kopce za lesním mudrcem. Že tam navíc byla také impozantní skála, jsme zjistili až druhý den od organizátorů, protože ve světle petrolejky se jednoduše stala jedním z mnoha stínů mezi stromy. Naštěstí nám neherní den umožnil si nejhezčí místa kolem Federova prohlédnout i za světla, takže jsme o nic nepřišli. Nicméně musím říct, že i kdybychom je navštívili ve dne herně, atmosféře by to neubralo.

Herní design

Byl pro mě osobně největším (resp. jediným) zklamáním z Tieňov lesa. Pravděpodobně proto, že zde nebyl herní design žádný.

Bio nám před hrou sdělil, že vše je více méně skript a jde mu spíše o sdělení příběhu a předání atmosféry. Tato nevinná věta mě ovšem ne zcela připravila na skutečnost. Nejsem nepřítelem railroadu a uznávám ho jako platný (a funkční) způsob tvorby her, zde byl ovšem frustrující z několika důvodů:

1. Vždy pohromadě

Příběhem jsme procházeli jako družina a nebylo možné se rozdělit. Respektive bylo možné se rozdělit, ale ze situace jasně plynulo, že hra na tuto eventualitu není připravena a dotyčný odpadlík by seděl u ohně a tlachal s hostinským. Tato skutečnost zamrzela nejvíce ve chvíli, kdy jsme se Dogfoodem nechali unést svými rolemi natolik, že jsme své spoludružiníky zradili a chtěli se od skupiny oddělit, ale hra nás nemilosrdně strhla zpátky a zchladila naše nadšení.

2. Nedostatečná motivace

Obecným cílem hry bylo proniknout do srdce lesa a tam se setkat s Pánem lesa, který každému příchozímu splní jedno, jakékoli přání. To ale na začátku věděly pouze některé postavy. Kupříkladu lovec Drake (Zappo) šel do lesa ulovit prastarou bestii a moje postava bez cíle prchala z prohrané bitvy. Zažívali jsme tedy silný pocit toho, že nám hra nutí něco, o co vlastně nestojíme.

Všechny postavy bez rozdílu pak musely podstupovat různé úkoly, jejichž splnění jim mělo otevřít srdce lesa. Výčet věcí, které je třeba udělat, byl velmi nejasný a neustále v něm přibývaly další mezikroky – z nekonečné „slepička a kohoutek“ série se dostavila frustrace i u hráčů, kteří věděli, že má smysl Pána lesa potkat.

3. CP jsou herci, hráči diváci

HráčiHráči (zleva): Ismael, Meluzína, Dogfood,
Lischai, Eliška, Zappo, Dodo, Braňo

Celá hra byla ve skutečnosti pouze sledem živých obrazů, kterými jsme coby skupina postav procházeli. Někdy jsme si vyslechli tajuplné rozprávění CPček, jindy jsme prošli čarovným rituálem nebo vyřídili vzkaz, nicméně nikdy jsme neměli prostor hru kamkoli, byť jen minimálně, posunout. Bylo obvyklé, že si CP dramatickým hlasem něco vyprávěly mezi sebou, pak se otočily k nám (coby hráčům), položily jednoduchou otázku („Jste připraveni najít svůj osud a proniknout do srdce lesa?“), na kterou jsme jednoslovně odpověděli, a poté se CP opět pohroužily do své vlastní scény, na které bylo patrné, že s žádným ovlivněním od hráčů nepočítá. I když se vše odehrávalo za svitu petrolejek na lesních mýtinách a skalních ostrozích a atmosféry bylo habaděj, fakt, že jsme ve scéně pouze jako diváci, byl trochu nepříjemný.

Scény, které nějakým způsobem výrazněji akcentovaly hru mezi postavami, byly za celou hru pouze dvě. Tanec s vílami, kdy životy čtyř lidí ležely na bedrech jednoho člověka, a pohřbívání vesnické děvečky, kdy se postavy dostaly do morální rozepře. Jinak se vyloženě jednalo o atmosférické obrazy, kterými bylo nutné pouze projít. Mohla by to napravit hra mezi námi, postavami?

4. Obtížná hra mezi postavami

Naše hráčské postavy (přidělené organizátory) byly uvěřitelné a zajímavé, nicméně bez jakýchkoli vazeb mezi sebou. Neměli jsme si tedy mezi sebou co říct, kvůli čemu se hádat, co hrát. Velmi rádi bychom rozehráli nějakou dramatickou scénu, ale neměli jsme základ, na kterém by mohla stát, aniž bychom si začali vymýšlet vlastní fakta (která by mohla kolidovat s realitou hry) či uměle vyvolávat konflikty (které ale nebylo kam vyhrotit, protože rozpad družiny by hra neumožnila).

Nevím, nakolik se na tomto stavu podepsala skutečnost, že jsme hráli ve dvoutřetinovém počtu. Možná, že chybějící postavy byly právě pojítky, která mi scházela. Osobně jsem si z toho ale vzal další zásadní ponaučení do vlastních her. Nejsou špatné předskriptované herní scény, ale je nutné, aby tyto scény vyvolávaly konflikt mezi hráči. Scéna s hrobníkem, kdy jsme se museli rozhodnout, zda upřednostníme vlastní cíle před životem nevinné dívky, a pohádali jsme se o tom jak psi, byla skvělá. Scéna, kde jsme řezali posvátné proutí, už méně.

Cizí postavy, logistika

V tomto ohledu OKP zazářilo až mystickým způsobem. Není mi jasné, jak toho organizátoři docílili, ale CP vždy byly tam, kde mají být, byly tam včas a jen málokdy vznikaly prostoje mezi scénami. Běžným jevem také bylo, že při cestě prakticky kamkoli bylo možné zahlédnout CP okolo cesty, jak vytváří kulisu. Víly tančily na louce a smály se, lesní démoni hrůzně okouněli… Jen tak, pro dotvoření atmosféry. Stejně tak kapela, která uprostřed noci dorazila do hostince, aby zahrála a zazpívala, byla jako báječný přízrak z jiného světa.

CP, které se vyskytovaly v hostinci (hostinský, děvečky apod.), hrály sice výrazně ven, ale připadlo mi, že jakousi vlastní hru. Hulákaly na sebe v nářečí, řešily nějaké spory z minulosti a užívaly si bytí v roli. Asi bychom se mohli do téhle hry taky zapojit a hulákat s nimi, ale osobně – a teď to možná mí spoluhráči budou cítit jinak – mě silná dramatická hra CPček v hostinci spíše ukolébala k dřímotě, protože se mě nijak netýkala, byly tři hodiny ráno a já unavený. Nicméně je možné, že zde byla chyba v nás, hráčích. Málo aktivně jsme se zapojili do hry v interiéru, která mohla být právě takovým prostorem pro naši vlastní dramatickou hru, po kterém jsem tak volal v předchozích odstavcích.

Závěrem

KrajinaTakhle hezky tam bylo…

Hra skutečně nakonec vyvrcholila v srdci lesa, kde každá postava dostala to, po čem toužila. Mnohdy i to, co zasloužila. Konec byl notně dramatický, tekla (herní) krev, lovec uškrtil bestii holýma rukama a střílelo se ze soubojových pistolí. Pak zazvonil zvonec a pohádky byl konec.

Tiene lesa byly zvláštním larpem. Po herní stránce se jednalo o pouhou družinovku, přesto jsem po jeho skončení naplněn libými pocity.

Scény, kdy jsme na skalním ostrohu, uprostřed tmavých kopců bez jediného světla civilizace, zachraňovali Lady Alžbětu (Meluzína), obklopeni lesními bytostmi a tanečníky s ohněm, nebo důstojnický souboj na pistole v závěru hry, se mi vryly do paměti a zůstanou tam ještě dlouho. Takže za ně dík. Tiene lesa mi daly přesně to, co slibovaly. Nalinkovaná hra, silný zážitek.

Posílám tedy přes hranice díky všem organizátorům a spoluhráčům. Uvidíme se za dvanáct let na stejném místě.

PrevPředchozí
DalšíNext
Sdílet článek

Další články

Ve znamení zla
Praxe

Ve znamení rozhovoru Ve znamení Zla

Svět Harryho Pottera má u nás spoustu příznivců a fanoušků. Není divu, že vznikají i larpy, a jeden z nich

Číst dál
Social Season
English articles

Social Season: The Event from Regency

At the beginning of May, I took part in the romantic Regency larp Social Season in Germany, set in 1811

Číst dál

Přihlaste se k larpovému newsletteru a nic vám neunikne!

jsou pro každého

  • Newsletter
  • English page
  • Co je to larp?

Všechna práva jsou vyhrazena