Důvody, proč to či ono děláme, jsou někdy zřejmé, jindy dobře ukryté a nevědomé. Vždycky ale zásadně ovlivňují směr našeho jednání a také zpětně to, jak se na proběhlou událost díváme s odstupem. Ptejme se, co je cílem toho, že jezdíme na larpy, nebo je organizujeme.
V larpech je motivace stejně důležitá jako u jiných společenských akcí. V pozadí každého larpu se navíc setkávají (nebo míjejí) motivace hráčů a organizátorů. Následný text může být sebeanalýzou našich vlastních prožitků, stejně jako návodem pro cílenější oslovení možných účastníků našich akcí.
U hráčů i organizátorů mají různé motivace různou důležitost. Některé se vyskytují pravidelně, jiné jen občas. Nestává se, že by při účasti na larpu hrála roli jen jedna motivace, obvykle jde o složitější kombinace.
Seberealizace
Poměřování vlastních možností je kladně hodnoceno, zejména je-li poměřováním úspěšným. Kritéria úspěšnosti se však mohou lišit hráč od hráče, organizátor od organizátora, hru od hry. Hráč či organizátor má nějaké vlohy nebo schopnosti či touhy, které chce uplatnit či realizovat. Larp nabízí poměrně bezpečné prostředí, kde si lze řadu věcí „vyzkoušet“, kde se lze seberealizovat.
I samotná možnost něco vytvořit, na něčem se podílet nebo jen dělat něco konstruktivního, přivedla nejednoho organizátora k organizování (to jsou případy, kdy jste chtěli obohatit hru vašeho známého, či už jste nemohli vydržet, jak to dělají ti druzí, nebo chtěli vytvořit něco úplně nového).
Uznání
Z různých důvodů je vždy příjemné, pokud cítíte uznání ze strany druhých. Ať už za zajímavě odehranou scénu nebo za dobře připravenou hru. Organizátor by si měl rozhodně dávat pozor, co chválí, protože to nejvíce vypovídá o tom, co chce na hře mít. Kromě organizátora existuje také zažitá praxe, tedy kdy soudí a chválí sama komunita. Pozitivní pocity a přijetí jsou velmi silné stimulanty.
Setkání s přáteli, socializace
Člověk je tvor společenský a rád staví vztahy. Podcenění tohoto prvku láme vaz sebelépe připravené akci. Zaprvé, pokud se organizátor někde na půl roku zahrabal místo toho, aby byl někde s lidmi, nejen že tím ztrácí cenný kontakt s hráči, ale sám opomíjí svojí lidskou potřebu žít v kolektivu.
Docela dost lidí jezdí na akce, kde se má šanci potkat se známými, které jinak nevídají. Není se pak čemu divit, když těmto lidem není dán prostor pro společné chvilky, že mají tendence opouštět hru. Je docela naduté si myslet, že se tam ti lidé sjeli pouze proto, aby hráli naši hru. Nejvíce je to patrné u her s 24 hodinovým hraním.
Společné zážitky
Ve společnosti jsou larpeři minoritou. Ostatní lidé zatím dost dobře nechápou, co je larp přesně za zábavu a je tedy problém s nimi některé věci sdílet. Navíc běžný život má tendenci komunity a společenství dál rozdělovat. Před maturitou jsme všichni na střední škole a máme se o čem – a zejména kde – bavit. Ale ve chvíli, kdy se rozejdeme do vysokých škol různého zaměření nebo do práce, společných styčných bodů mezi hráči larpu ubude.
Komunitu tedy spojuje minulost a zájem o larpy, nicméně larpeři se zpravidla mají možnost vidět jen na larpech. Je tedy potřeba vytvořit dost společných zážitků, aby se přítomnost dalších socializačních technik (třeba alkoholu) nestala pro hru destruktivní.
Zábava, změna
Zábavou rozumíme cokoliv příjemného. Často se jedná o činnost nenáročnou oproti každodenní činnosti.
Změna může být osvěžující zvláště v porovnání s každodenním počínáním. Hráč na larpu zažívá něco jiného, než na co byl zvyklý. Je ovšem třeba mít na paměti, že pokud změněný režim zevšední, opět nastoupí otupělost. „Příliš dobrého škodí,“ dalo by se říci.
Obecným postřehem je pak skutečnost, že se komunita celkově štěpí na středoškoláky, vysokoškoláky různých oborů a pracující. Tedy přímo to, jak hráč tráví svoji každodennost, se podepisuje na jeho postavě více než její předepsané rysy.
Boj jako symbol konfliktu
Konflikt je základním stavebním prvkem celého lidského života. Stačí jen, že jdeme někam pozdě a chceme tam být včas, a už je to konflikt (v tomto případě mezi námi a okolnostmi, která nám brání být dochvilní). Tedy nejen boj, ale i vnitřní morální dilema či zápolení o co nejlepší či nejautentičtější sebevyjádření (například v jeepformě) je konflikt.
Organizátor by si měl uvědomovat, co je cílem hry, tedy jaký konflikt má být řešen. Nebývá tak zřídkavé, že organizátor sám nemá jasno v tom, co přesně to má být, nebo chce řešit takový druh konfliktu, který hráče nezajímá.
Adrenalin: aktuální prožitek
Nejen adrenalin, ale i endorfiny (látky uvolněné při pohybu) jsou přirozené stimulanty. Jako lidé je máme všichni, a proto je i s nimi třeba počítat. Pamatujme i na to, že pod jejich vlivem se snižuje možnost myslet čistě: je to kontrast oproti relativní pohodě a klidu organizátora, který vymýšlí svoji akci. Hráči reagují jinak, než organizátor předpokládal.
Kdekoliv, kde je nějaký konflikt, ve kterém je zainteresován hráč, pracuje adrenalin. Tedy nejen v boji, ale třebas ve chvílích, kdy poslední díl skládačky zapadá a vedle vás se začíná odehrávat intenzivní scéna, jste „na drogách“.
Poučení
Poučení, coby motivace typická pro hry (myšleno obecně jako společenskou zábavu), je často málo reflektované. Poučení může mít několik podob: od učení se novým sociálním situacím a jejich zvládání až po učení se, jak tvořit lepší vlastní akce. Každý organizátor odchází z tvorby larpu poučen o svých schopnostech, ale často i o fungování reklamy a teambuildingu, o stavu legislativy u nás a dalších věcech. Poučení ovšem zpravidla nebývá primárním důvodem našeho konání – jen jeho doplněním.
Shrnutí
Seberealizace, uznání, socializace, změna, konflikt a aktuální prožitek rovná se zábava. Jak jsou tyto prvky zastoupené na vaší akci? Jste si jich vědomi? Najde je tam také hráč?
Dlouhou dobu larpové scéně u nás dominovaly světy. Naprosto neadekvátně se některé představovaly jako drsné fantasy plné magických nestvůr a organizátor předpokládal, že to je konflikt, který očekává hráč: střet s bizarním prostředím a boj proti němu.
Komorní larpy, podle mého pohledu zvenčí, posunuly některé motivační prvky jinam. Pojetí hry „zaměřeno na hráče“ a „zaměřeno na příběh“ se posouvá k druhému pólu: nejde o to porazit toho druhého, ale vystavět zajímavý děj.
Zejména ale platí, že dokud budeme mít pocit, že to, co děláme, má smysl a je důležité, budeme mít i motivaci v tom pokračovat.