Tábor byl jednorázovým krokem do neznáma. Spolu s Rothasem jsme ho pořádali z potřeby vyzkoušet něco nového, prosvětlit vybraná témata a porušit některá larpová tabu. Základním cílem bylo vytvořit hru, která bude co nejautentičtější, prakticky bez pravidel, bude stát na přísné rozdílnosti hráčských skupin, bude zahrnovat fyzický i psychický nátlak a zároveň bude zajišťovat bezpečnost.
Další důležité cíle se týkaly scénáře – úmyslně jsme zrušili jakoukoli hlavní dějovou linii a postavy založili na třech odlišných principech podle příslušnosti k herní skupině.
Předesílám, že ve svém následujícím organizátorském „doslovu“ budu pod pojem hráč zahrnovat jak muže, tak ženy. Vzhledem k charakteru hry také nebudu zmiňovat konkrétní jména, specifikovat události a uvádět detaily hry. Článek si neklade za cíl být jakkoli vyčerpávajícím shrnutím – i tak je poměrně rozsáhlý; předpokládám, že případní zájemci se na mě dovedou obrátit s konkrétním dotazem.
Omezení
Předsevzali jsme si několik tvůrčích omezení, která během hry nesměla být porušena: Hráč nebyl omezen ve vyměšování, nebyl konfrontován s přímým fyzickým násilím, měl nárok na spánek a na dostatek tekutin, jídla a léčiv. Dostupnost tekutin a jídla byla konkrétně řešena možností „utrápení se“: Hráč měl možnost kdykoliv dovést svoji postavu k sebevraždě či prosté smrti hladem nebo dehydratací; tak se dostal mimo hru a jídlo a pití mu byly poskytnuty v plné míře. Tuto možnost využil právě jeden hráč.
Autentičnost prostředí a rekvizit
Minimalistický přístup k pravidlům a věrné herní prostředí (děj hry byl dokonce zasazen do totožné lokace) hra stavějící na prožitku přímo vyžadovala. Přestože takové pojetí zahrnovalo velkou míru osobního nepohodlí, většina hráčů tento aspekt hry hodnotila kladně – nikomu nevadilo spaní v kotcích z kartonu, prken a černých pytlů na odpadky, úmyslně postavených v různě nevyhovujících velikostech, jídlo velmi odlišné kvality pro vězně a pro dozorce, kopání v tvrdém podloží nevhodnými nástroji atd.
Na straně hráčů pak byla vidět odpovídající práce s přípravou kostýmů. Tento cíl byl tedy splněn.
Hráčské skupiny
Záměrem bylo vytvořit tři skupiny rolí s různým vstupem do hry, průběhem i cílem hry.
Vězni
Hra skupiny vězňů měla být postavena na psychologickém prožitku; a právě oni byli hlavním ohniskem hry. Jejich postavy byly vytvářeny na základě hráčských podnětů konzultovaných s organizátorem, se strukturovaným psychologickým profilem jak postavy, tak i hráče a vznikaly s ohledem na údaje ze vstupních dotazníků, organizátorské znalosti konkrétních hráčů a jejich schopnosti ztvárnit danou roli.
Postavy byly vzájemně propojeny v různé míře – existovalo několik skupin s odlišnou strukturou, od úzkých rodinných, přes profesní vazby (kolegové/konkurenti), po jednotku vojáků zajatou na frontě ve stejnou chvíli. Každá z těchto skupin měla svůj vlastní příběh a konflikty, které mohli její členové mezi sebou odehrávat, a zároveň jednu až dvě silné vazby na jinou skupinu skrz konkrétní styčné osoby. Pro vězně byly připraveny také další pomůcky k lepšímu vpravení do hry – za všechny zmíním podrobnou historii válečného konfliktu v podobě deníku uveřejněného dlouho před hrou.
Důležitou vlastností, kterou jsem si při vytváření vazeb mezi vězni vytkl, byla jednoduchost; zápletky jsem spíše ořezával a ubíral, a to z důvodu větší uvěřitelnosti příběhové konstrukce.
Postavy vězňů trpěly z pohledu organizátora známým neduhem patrným u většiny her s postavami připravenými na míru: I přes stejné množství vložené práce se kvalita prožitku hráče pohybovala podle námi neovlivnitelných okolností od „průměrně dobrá hra“ až po „životní zážitek“.
Postavy ale vesměs fungovaly. Za zajímavý jev bych označil „neochotu ke zlu“. I ti hráči, kteří své postavy napsali jako záludné, mstivé nebo podlézavé, směřovali po několika hodinách hry spíše k chování všeobecně prospěšnému a nápomocnému. Což je možná povzbudivá zpráva o lidské morálce, avšak pro účely hry jde o jev kontraproduktivní, se kterým je potřeba počítat navíc. Za zmínku stojí také to, že hráči se byli ochotni chovat mnohem hůře k hráčům jim velmi blízkým nebo naopak úplně neznámým, než ke „středně“ známým.
Za relativní úspěch považujeme (i přes drobné těžkosti) systém profilování hráčů a toho, co všechno jsou ochotni snášet. Do hry se přes něj vůbec nedostalo hned několik hráčů; přesto se pak ve spojitosti se hrou vyskytl jeden závažnější psychický problém. I když se jednalo o ojedinělý případ, navíc způsobený vědomým porušováním požadavků hry, osobně to považuji za díru ve zpracování přihlášek. Na druhou stranu, jakkoli to bude znít cynicky, přineslo nám to cennou zkušenost.
Co považuji především za důsledek teprve první zkušenosti s podobným formátem hry, bylo časté „osobní podcenění se“ hráčů. Asi polovina z nich po hře vyslovila názor, že po zkušenostech se hrou by své dotazníkové odpovědi upravila směrem k větší „drsnosti“.
Dozorci
Role dozorců byly stavěny přesně naopak. Orkové žili v archetypálním, pospolitém kmenovém uspořádání s pevně danými rolemi a úlohami. Postavy byly předpřipravené a jejich hra se týkala hlavně kmenového života (smrt náčelníka, vdavky jeho staré ženy, zkouška dospělosti atd.), okrajově pak konfliktu se Zahalenými (jedna postava konflikt rozdmýchávala, dvě další naopak Zahalené podporovaly).
U psychologie hráčů dozorců nás pochopitelně zajímaly úplně jiné věci než u psychologie hráčů vězňů. Důležitou úlohou dozorců bylo udržovat v chodu „běžné táborové práce“, které vězňům tvořily hlavní náplň dne a zbytku hry celkové pozadí. Těmito pracemi byl průzkum trosek lidské vojenské základny (získání informací a počítačového terminálu za nastraženými pastmi), vaření, obstarávání dřeva a vody apod.
Rozhodně se povedl výběr dobrých a zodpovědných hráčů dozorců, čehož jsme se obávali nejvíce. Co nás relativně překvapilo, bylo selhání systému táborových prací. Výborně fungoval v pátek a v sobotu dopoledne. Od poledne, kdy úplně vymřel, uvrhl velkou část hráčů do nečinnosti a nudy a vytrhl je ze hry. I přes všechny pokusy zjistit, kde přesně se to zadřelo, jsme nakonec došli k obligátnímu závěru, že šlo o shodu náhod a špatného pochopení ze strany různých dozorců. Právě tenhle výpadek ale plně potvrdil to, že právě tyto činnosti udržovaly hru doslova v chodu a jde jen o to, správně je nadesignovat – a mít nezbytnou trochu štěstí.
Zahalení
Největším oříškem pak byli Zahalení. Zahalení byli jakousi hnací silou, inteligencí armád Druhé strany, osobami obávanými i dozorci. Právě Zahalení byli hlavními tyrany vězňů – jejich úkolem bylo co nejvíce rozbít osobnost každého z nich pomocí různých forem psychického nátlaku (řvaní, urážky, ponižování), nepřímého fyzického nátlaku (nucení k fyzické námaze – klikování, běhání) a pro hru nejriskantnějšího „sociálního“ nátlaku (určování oblíbenců mezi vězni, vyhrožování přes členy rodiny a milence, Sophiina volba…). Jako jediné postavy ve hře byli pro účely sebeobrany, vzhledem ke křehkosti svého postavení, vybaveni pravidlovou schopností. Každý z nich mohl vydat Příkaz – jednoslovný až jednovětný mentální rozkaz.

Najít vhodné hráče Zahalených bylo (z pochopitelných důvodů) nejtěžší. Měli ve hře nejobtížnější úlohu a největší zodpovědnost – a nakonec se jako jeden z hlavních problémů hry ukázalo podcenění jejich počtu – zkrátka se nestíhali věnovat všem vězňům v dostatečné míře. Zdvojnásobení jejich počtu by problém vyřešilo, ale toho jsme v rámci ČR nebyli schopni dosáhnout. Další problém nastal, když se Zahalení zasekli v polovině seznamu svých úkolů a nepokračovali dál. Nakonec to přičítám vlně celkové hráčské nečinnosti v sobotní odpoledne po zastavení táborových prací, kterou se zkrátka nechali strhnout i Zahalení.
Trýznění samotné probíhalo s rozdílnými úspěchy – velká část hráčů se cítila spíše zklamaná z nedostatečné tvrdosti, jiní byli naprosto spokojeni (dostalo se i na slzy); a došlo k jednomu lehkému překročení osobní hranice. Důležité bylo, že hráči Zahalených měli pod podmínkou mlčenlivosti k dispozici „hranice snášenlivosti“ hráčů vězňů, podle kterých pak nastavovali míru krutosti při konkrétních kreativních seancích.
Komando
Při tvorbě hry jsme se rozhodli pro přidání čtvrté, velmi specifické skupiny o velikosti tří postav. Jejich hra byla čistě prožitková – hráli parašutisty s několika úkoly v okolí tábora a s hlavním cílem provést diverzní akci přímo proti táboru samotnému. Byli vysazeni každý zvlášť, rozptýlení v lese jen s nejnutnějším vybavením.
Sami tito hráči byli se hrou velmi spokojeni, my s jejich přínosem pro hru také. Přímo před zraky organizátorů došlo k jedné úchvatné scéně přepadení dozorce, který nutil zajatce kopat hrob. Poté se hra pro zachráněné vězně změnila spíše v survival, odehrávaný všude po lese s jasným cílem osvobodit přátele.
Klíčový člen výsadku nejen že s ostatními z opatrnosti vůbec nenavázal kontakt, ale dokázal se plížit tak dokonale, že jeho triumfální vstup do hry proběhl asi tři minuty po jejím ukončení. Do té doby hře pouze naslouchal a pozoroval ji z různých úkrytů. I tento hráč byl se hrou velmi spokojen.
Závěrem
I přes četné problémy dnes považuji Tábor za úspěšný experiment. Povedlo se nám nastavit hru trochu jinak než je obvyklé, objevili jsme několik slepých uliček a získali jsme mnoho zkušeností, z nichž některé už nějakým způsobem pomáhají organizátorům dalších her. Samozřejmě bych byl mnohem šťastnější, kdyby se Tábor v mnoha ohledech povedl úplně jinak. Zpětně musím uznat, že jen díky Bohu nedošlo k ničemu skutečně závažnému. Na tomto místě chci ještě jednou poděkovat Rothasovi za spolupráci a hráčům za hru.
Několik posledních výkřiků do tmy
- Poplatek za hru byl 500 Kč. Po započtení mého osobního ohodnocení a občerstvení na sobotní večer skončil rozpočet vyrovnaně. Hráči měli před hrou možnost si poplatek odpracovat výrobou rekvizit, grafiky apod. – toho využili čtyři hráči, další dva byli oceněni slevou za pomoc s budováním tábora.
- Hra proběhla bez jakéhokoli zranění.
- Jeden hráč se po hře vyjádřil, že by znovu nejel / akce ho zklamala, ostatní hodnotí hru od průměrně dobré až po nezapomenutelný zážitek.
- Hráč, který strávil celou hru v lese, je blondýn.
- Kulisy byly dalšími hrami, pořádanými na stejném místě, využity jako palivo.
- Platil zákaz fotodokumentace a na průběh hry je z pochopitelných důvodů uloženo informační embargo; jediné fotky, které tedy existují, jsou fotky dozorců před a po hře.
Odkazy:
(Pozn. autora: Autorem uvedených ilustrací je Petr „Drrak“ Platil.)