Přejít k obsahu

Larpy.cz

  • Newsletter
  • English page
  • Co je to larp?
  • Newsletter
  • English page
  • Co je to larp?

Poloviční, ne polovičatý larp

  • 6 ledna, 2009
  • Izmi

„A trochu cibule a čokolády,“ a přidali do toho… Larpy stále přibývají a nabízejí svým hráčům různé možnosti herních mechanik, námětů a přístupů. Bohužel často v jedné hře současně. Známe ten pocit asi všichni – když už jednou něco vytvářím, chci v tom zúročit všechny své nápady a zkušenosti, které...

Kočička a pejsek vaří dort„A trochu cibule a čokolády,“ a přidali do toho…

Larpy stále přibývají a nabízejí svým hráčům různé možnosti herních mechanik, námětů a přístupů. Bohužel často v jedné hře současně. Známe ten pocit asi všichni – když už jednou něco vytvářím, chci v tom zúročit všechny své nápady a zkušenosti, které jsem si stačil uvědomit. Autoři zkrátka chtějí, aby jejich larp byl ten nejlepší a nejoriginálnější, což si ovšem často mylně vykládají jako larp, který uspokojí co nejvíce hráčů zároveň.

A je to tady – kočička s pejskem vaří dort. Jednotlivé ingredience se sice přímo nevylučují natolik, aby dort (neboli larp) nedržel pohromadě vůbec, ale žádná jeho část není dotažená do konce. Kuchař totiž zapomněl, že ne nadarmo bývají různé dorty pro různé příležitosti a pro různé lidi s různými chutěmi. Ovšem možná nastává čas, kdy by se i u nás měl vývoj larpů začít obracet od kvantity ke kvalitě, od mnohosti a masovosti k jednoduchosti a zacílení. Ale jak na to?

Záměr

Úspěšné filmy, knihy i hry mají patrný cíl (téma) – něco, čeho má dílo dosáhnout, co má zobrazit a předat divákovi/účastníkovi. Teprve pak obsahují pojidlo – onu omáčku okolo – která však hlavní záměr nesmí rozmělnit, ale naopak ho podpořit. Prostředí, postavy, vhodné časování událostí, logika příběhu apod. jsou zde především proto, aby daly vyniknout ústřední myšlence, která se táhne celým dílem; získá v něm dříve nebo později jasné obrysy a zůstane vyražena do myslí (či srdcí) publika.

Taková díla se naopak nezabývají (nebo jen velmi okrajově) věcmi, které jsou pro daný záměr nepodstatné. Nepopisují, kde se hrdinové seznámili, kdy jdou na záchod, na základě jakých fyzikálních zákonů funguje onen plazmový paprskomet, kolik té zlé Firmě zbývá přesně na účtu atd. Nesnaží se simulovat nebo popisovat celý svět a důvěřují divákovi/účastníkovi, že s autorem bude v jeho fantazijní hře spolupracovat – shovívavě přejde nebo si domyslí nezodpovězená místa. Oba (autor i divák) chtějí přece totéž – naplnit a vytěžit nastolený záměr.

Překonání strachu a ponížení, prolomení společenských tabu, hledání a nalezení, mission impossible, nenaplněná láska, cesta do neznáma, bratrovražedná bitva… Ústředních motivů a témat vymyslíme každý jistě přehršel – je jich samozřejmě více než v larpu použitelných a funkčních mechanismů. Jejich vytyčování by tak mělo být o to snazší.

Má smysl začít návrh larpu vytvořením pravidel pro postup po magických úrovních? Pokud není záměrem hry vytvořit simulaci života na zeměplošské Neviditelné univerzitě, pak rozhodně ne. V Matrixu bylo nepochybně cool, jak chytře virtuální svět fungoval, ale principy telefonních budek nebo podzemních vznášedel nebyly těžištěm filmu – tím bylo spíše hledání Vyvoleného.

Obecně tedy není vhodné začínat tvorbu popisem neotřelého atmosférického settingu, vymýšlením efektů magie pátého stupně, vyvažováním ekonomického modelu apod. To jsou totiž přesně ty věci, které mají přijít až potom, po ujasnění stěžejního tématu a hlavní myšlenky; teprve v dalším tvůrčím sledu jako omáčka podporující chuť, vzhled a konzistenci.

Zbytečnosti

Pokud už máte svoje ústřední téma, cíl a záměr – to, o čem vlastně vaše hra bude – můžete pokračovat: Vezměte vše, o čem si myslíte, že by ve vaší hře nemělo chybět, a pak alespoň polovinu z toho zahoďte. Ořezávejte a ořezávejte. Až na kost. Všechny nesmyslné mechaniky, nepotřebná a neužitečná pravidla dejte pryč. Nebojte se toho, protože ty skutečně nezbytné prvky zůstanou a dobré myšlenky se znovu přihlásí o slovo.

Mnoho larpů oplývá nespočtem zbytečností, které dělají přesný opak, než co by „omáčka okolo“ dělat měla. Hlavní myšlenku neumocňují, ale rozmělňují, ba přímo dusí. Korpulentní mechanismy a stostránková pravidla řeší ekonomiku, magický a soubojový systém atd., přestože hra vůbec nechce být o simulaci trhu, metafyziky, ani kontaktních či bezkontaktních soubojů.

Švýcarský nůžA je tam šroubovák, lupa, pilníky, kleště…

Vyhněte se všem návrhům, které směřují k tomu, že se z vaší hry stane univerzální švýcarský nožík. Pokud do hry začleníte každou myšlenku, která vás napadne, žádná z nich nebude v tom množství fungovat dokonale. A pokazí-li se jedna funkce, budete mít pokažený celý nůž. Co skutečně potřebujete, není švýcarský zavírák se stovkou nadbytečných možností, ale elegantní kudla zabiják, přesně navržená k tomu jedinému, vámi určenému záměru.

Začněte proto se štíhlou, chytrou hrou, ořezanou od všech zbytečností. Vyzkoušejte ji (alespoň zčásti) nanečisto a nechte ji odpočinout a nabrat dech. Teprve pak, k pevným a osvědčeným základům, můžete začít opatrně přidávat.

„Proč nepřidáme tohle a tamto?“
„Protože to mají všechny hry? Protože to znám? Protože to jde? Protože to je fajn?“

Špatně. Vaší oblíbenou odpovědí na podobnou otázku by mělo být: „Protože o to ve skutečnosti nejde.“ Tohle tvrzení ztělesňuje podstatu dobré hry. Bylo by pěkné mít v larpu všechny prvky a mechanismy, které vás nebo hráče napadly? Jistě. Jsou nezbytné a záleží na nich doopravdy? Ani náhodou. Proto je nechte stranou. Nejlepší designéři a organizátoři nejsou ti, kteří dokáží napsat tuny pravidel, zajistit cool starou továrnu nebo aplikovat manifest XY7, ale ti, kdo umějí rozpoznat, na čem opravdu záleží a zbytek nechat plavat. Tak vznikají nezapomenutelné hry.

Nepřitakávejte

Věci, na kterých nezáleží, vám zbytečně berou spoustu času a energie (stejně jako v životě). Tajemství vytvoření polovičního, nikoli polovičatého larpu tkví v tom, že budete říkat „Ne“. Kdykoli říkáte novému prvku „Ano“, adoptujete potomka, který bude vyžadovat vaši pozornost. Své dítě pak musíte provést celým řetězem událostí: návrh, testování, ladění, kontrola atd. Jakmile je nový prvek jednou hotový, už se ho nezbavíte.

Proto každý nový herní mechanismus konfrontujte s „Ne, teď ne“. Ať se ukáže, jestli přežije. Jen ať je těžké přidávat další prvky! Když se požadavek stále vrací, je to signál, že stojí za to, podívat se na něj lépe. Měli byste zvažovat jen takové herní mechanismy, které vydrží několik dní nebo týdnů vytrvale čekat na zápraží vaší larpové dílny.

Vaši hru pak možná nebudou milovat davy hráčů, ale ti zbývající ji budou mít rádi o to více. Především za to, že jste říkali „Ne“. Hra sice neumožňovala sto různých věcí a nesnažila se uspokojit každého, ale zato dotáhla k dokonalosti to, co si vytyčila. A to díky vám, protože jste dokázali vybrat, na čem opravdu záleží.

Když se naučíte odmítat nápady a myšlenky, o které ve hře nejde, budete mít prostor vypilovat ty důležité. Dosáhnete výsledků, za které se zapíšete do paměti hráčů i jiných organizátorů.

Nastává čas…

Jsou larpy, které na širokých možnostech a bohatých mechanismech stojí a jistě mají mezi ostatními hrami své místo. Výše napsané nemá vybízet k jejich zrušení. Snaží se jen vybízet k diverzifikaci a tříbení. K posunu k těžko popisované kvalitě. Ukázat jiný možný – snad lepší – přístup k tvorbě jiného – snad lepšího – larpu.

Přestože je takový přístup obtížný, možná skutečně nastává čas, kdy se i u nás vývoj larpů začíná obracet…

Inspirace článkem: Proměnit ve skutečnost, BIZ, červen 2008

PrevPředchozí
DalšíNext
Sdílet článek

Další články

Ve znamení zla
Praxe

Ve znamení rozhovoru Ve znamení Zla

Svět Harryho Pottera má u nás spoustu příznivců a fanoušků. Není divu, že vznikají i larpy, a jeden z nich

Číst dál
Social Season
English articles

Social Season: The Event from Regency

At the beginning of May, I took part in the romantic Regency larp Social Season in Germany, set in 1811

Číst dál

Přihlaste se k larpovému newsletteru a nic vám neunikne!

jsou pro každého

  • Newsletter
  • English page
  • Co je to larp?

Všechna práva jsou vyhrazena