Trojcestný model je jedním z mnoha larpových teoretických modelů. Dovolil bych si ale říci, že z určitého úhlu pohledu je modelem naprosto stěžejním. Díky jeho terminologii můžeme snadno pojmenovávat jednotlivé herní styly a vytváří se tak jednoduché, nicméně velmi důležité, základy larpové typologie. Cílem tohoto článku je přiblížit smysl modelu a jeho kategorií především zájemcům z řad běžných larperů, kteří chtějí více hrát a méně filosofovat. Tento článek je prvním z chystaných teoretických článků „pro všechny“, psaných jednoduchým a srozumitelným jazykem. Larpová teorie má svůj smysl, věřte mi. Já na oplátku za vaši důvěru slibuji, že vám onu teorii předložím co nejsrozumitelněji a bez zbytečných akademických frází.
Rozdělení trojcestného modelu je do určité míry zavádějící, v průběhu let poněkud překonané a silně ovlivněné především stolními rolovými hrami. Přesto je tento jednoduchý model vhodným seznámením se základními pojmy larpové teorie. Jeho poněkud upravenou a zjednodušenou verzi, vycházející především z poznatků z české a slovenské praxe, vám představí tento článek v podobě trojúhelníkového modelu. Složité polemizování a srovnávání tohoto modelu s modelem původním (či jinými larpovými teoriemi obecně) by v tomto článku „pro všechny“ k ničemu nebylo, a proto se mu raději vyhnu. Larpoví teoretici si jej mohou snadno porovnat sami, protože modely, ze kterých vycházím, jsou základními kameny jejich oboru.
Definice trojúhelníku
Trojúhelníkový model je jednou z cest jak shromáždit a rozdělit různé aspekty larpových her do několika jasných kategorií. Model se zabývá nejen tím, jak probíhá samotná hra a jaký je její styl, ale také jak je vybudováno herní prostředí, jak herní styl ovlivňují samotní hráči, jak moc je hra uvěřitelná a mnohým dalším. Všechny tyto aspekty larpu pak shrnuje model do tří kategorií, známých jako drama (drama), výhra (game) a imerze (immersion). Trojúhelníkový model přímo vychází z tzv. trojcestného modelu, který navazuje na starší tzv. třísložkový model, používající místo kategorie imerze kategorii simulace.
Nutností k pochopení tohoto modelu je uvědomění si faktu, že jsou různé cíle, které může hra nabídnout. Larpy nelze prostě a jednoduše rozdělit na dobré a špatné. Zatímco určitý typ hry může jednoho hráče naprosto okouzlit, jiný jej může (a mnohdy také bude) nesnášet. Proto je mnohem lepší nezaměřovat se při prezentaci larpu jen na popsání herního světa a vystižení základního konfliktu, ale také (někteří by řekli především) na herní styl daného larpu. Zkusme nazývat rozdílné styly her rozdílně. Jenom tak budou hráči a organizátoři přesně vědět, nejen o čem hra bude, ale také jaká bude.
Dramatický larp
Tento styl si cení především toho, jak dobře herní aktivity vytvořily uspokojující příběhovou linii. Různé druhy příběhů mohou být považovány za uspokojující dle individuálních chutí; od strhující bláznivé komedie až po uvěřitelnou osobní tragedii. Vždy je to ale právě příběh, který je důležitý.
Čeští i slovenští hráči obvykle dramatický larp definují tak, že je zaměřený na hraní role (hodně hráčů používá anglikanismus roleplaying), často způsobem, který by se dal přirovnat k divadelnímu. Jeho hráči dávají přednost hraní role pro ostatní hráče a kladou zážitek z interakce mezi postavami nad ostatní cíle hry. Herní konflikty jsou postaveny na mezilidských vztazích (provázané role v rámci příběhu), vyhrocených povahách postav (různé povahové rysy v jednom příběhu) a otevřeném hraní citů (pozitivních i negativních).
Imerzivní larp
Tento styl si cení především toho, jak dobře se podařilo hráči splynout s postavou. Imerzionisté řeší herní události striktně ve hře, ve snaze co nejvíce omezit neherní systém. Nezáleží na tom, jestli si zachrání vlastní kůži nebo posunou děj hry, pokud by to bylo v rozporu s přirozeným jednáním jejich postavy. Organizátoři larpů tohoto stylu se obvykle snaží o co nejuvěřitelnější herní prostředí.
Označení této kategorie jako simulačních larpů je v podstatě také vystihující. Čeští i slovenští hráči obvykle vnímají různé směry imerzivního larpu, ale jejich společnou snahou je vždy co nejsilnější zážitek hráče, získaný skrze prožitek postavy. Ceněný je především pocit, že larp je pro hráče natolik opravdovým, že by se snadno mohl stát realitou. K tomu přispívají propracované kostýmy (často vyvedené do nejmenších detailů), uvěřitelné herní rekvizity a kulisy (budovy, herní prostor i vybavení postav) a minimum neherních mechanik v průběhu hry (snaha o vyřazení počítání, složitých pravidel a nereálných efektů). Hráči se snaží ve hře simulovat reálné činnosti skutečně reálně (páčení zámku probíhá nějakou zástupnou činností (např. ohýbání drátu paklíče dle vzoru zámku, nikoli čtením přiloženého lístečku) a rádi si prožijí i fyzické nepohodlí v roli.
Vyhrávačský larp
V tomto stylu larpů jsou nejvýše ceněnými hodnotami řešení zápletky, dosahování cílů postav, zlepšování herních dovedností a překonávání překážek herního prostředí. Tyto překážky mohou znamenat taktický boj, řešení hádanek, odhalování tajemství či politikaření. Hráči se snaží vyřešit nastolené problémy, které sami organizátoři vytváří řešitelné.
Larpy tohoto stylu patří mezi nejběžnější v Česku i na Slovensku a také tento styl vyznává největší počet hráčů. Hry v tomto stylu mají často komplexní pravidla, která se snaží především o vyvážení herních schopností jednotlivých postav tak, aby mohlo docházet k herním konfliktům mezi hráči. Ač je nejobvyklejším způsobem řešení konfliktu fyzický boj (bezpečnými zbraněmi), tak existují pravidla také pro konflikty politické, mocenské či magické. Hráči tohoto typu larpů očekávají v průběhu hry – po nalezení vhodného řešení či překonání obtížné překážky – možnost uspět v plnění svého úkolu.
V náruči geometrie
Z tohoto jednoduchého schématu by mělo být jasné, že každá z kategorií mé své hroty – vrcholy trojúhelníka. Tedy extrémní stavy, ve kterých je naplněna pouze podstata dané kategorie a úplně vypuštěny kategorie ostatní. Čím více bude váš larp svým stylem blízký jednomu z hrotů, tím vzdálenější bude těm ostatním. Tento zásadní fakt krásně ukazuje různorodost larpových her.
Nejsem žádný radikál
Je více než pravděpodobné, že u drtivé většiny larpů bude jejich pozice na trojúhelníku blíže ke středu, než k nějakému vrcholu. Nikdy ovšem, z principu fungování larpů, nebude zcela v jeho středu. I když může snaha o absolutně vyváženou hru vypadat na první pohled velmi lákavě, v praxi jen těžko funguje skloubení dramatického pojetí hry s vyhrávačských přístupem a to vše ve snaze zachovat co nejvěrnější imerzivní styl.
Celou výše popsanou myšlenku vysvětlím na jednoduchém příkladu. Mějme larp z prostředí meziválečné Prahy, kde hráči převezmou role detektivů z oddělení vražd, který si dělá ambice na všestranný záběr. Organizátor by hru prezentoval jako tajuplný hororový příběh postavený na motivu skrývané zvrácenosti, kde budou hráči moci odhalit masového vraha a to vše, samozřejmě, se silným důrazem na hraní role. Dle teorie trojúhelníku tedy tato idea znamená, že herní prostředí bude nastavené co nejvíce imerzivně a aby fungovaly prvky hororu, očekává se od hráčů, že budou prostředí vnímat skrze svoji postavu. Krom toho se od hráčů také předpokládá důkladné hraní role, zahrnující přednastavené vztahy mezi detektivy. A na těchto podkladech pak staví samotné vyhrávačské cíle, kterými je odhalování důkazů, přesná synchronizace týmu v nočních honičkách v ulicích Prahy a racionálně chladné rozlousknutí šifrovaných indícií.
Takhle podáno to samozřejmě vypadá jako moc zajímavá hra, kde budou naplněny všechny kategorie trojúhelníku. Podívejme se ovšem na situaci, kdy postava inspektora Vacátka zatají důkaz, protože mu po telefonu neznámý muž vyhrožuje zabitím jeho dítěte. Imerzivní hráč se snaží zachovat co nejvíce realisticky ve hře své postavy a tudíž důkaz zatají. Na jednu stranu budou nadšeni všichni imerzionisté (bylo to realistické, uvěřitelné a pochopitelné jednání – žádné levné herectví), ale všichni vyhrávači budou naštvaní, protože díky imerzivní hře nedosáhnou vytyčených cílů. No a drama hráči budou nakonec zklamaní také, protože tím, že o telefonátu zcela logicky (a zcela imerzivně) Vacátko nikomu neřekne, se nedostane tato zajímavá informace do hry a oni nebudou moci sehrát spoustu báječných scén utěšování Vacátka. Nebo si zkuste představit, jak snadno se může hladký průběh larpu narušit, když dramatickým hráčům zabraným do hádky, kterou si vzájemně oživili čekání na hlídce, proklouzne klíčový podezřelý; či když pětice hráčů s vyhrávačským cítěním bude půl dne zavřená na strážnici mlčky luštit šifru.
Všechny tyhle nešťastné varianty v praxi samozřejmě čas od času nastanou. A nastanou nejčastěji proto, že organizátoři s dobrým úmyslem nabízí všechny alternativy hry a radí hráčům, ať si sami vyberou, co chtějí hrát. Což, bohužel, většinou nefunguje podobně jako v případě Vacátkova případu. Přitom by stačilo jen málo k tomu, aby se tahle nedorozumění mezi hráči a organizátory navždy proměnila v minulost. Je důležité pouze znát svůj styl.
Znám svůj styl
Ačkoliv to vypadá, že každý hráč má na larpu rád všechny jeho složky, vždy je jedna z kategorií preferovaná. Zkuste si pro sebe říct, která je ta vaše. Samozřejmě i hráči, kteří mají spíše rádi jinou kategorii než tu, kterou poskytuje připravený larp, si ho mohou snadno (a dobře) zahrát, pokud jim je před hrou vysvětleno, co je v larpu čeká, a oni sami se na to mohou připravit. Samozřejmě také platí, že čím konkrétnější budou požadavky organizátorů, tím lépe se může hráč rozhodnout, jestli je daná hra pro něj skutečně zajímavá. Definování stylu dá organizátorům jistotu, že hráči budou hrát hru dle jejich představ bez toho, aby je k tomu museli nutit podpůrnými technikami a hráči naopak nebudou zklamaní z toho, že hra je úplně jiná, než očekávali při odesílání přihlášky.
Celou výše popsanou myšlenku opět vysvětlím na jednoduchém příkladu, takže se opět přenesme do Prahy třicátých let. Pokud by organizátor prezentoval hru dle výše uvedených specifikací a jasně vymezil její zaměření k jednomu ze stylů, vypadalo by to v praxi asi takto:
V případě vyhrávačského larpu by hráči jasně věděli, že pokud najdou ve hře indície, důkazy a šifry, jde o týmovou hru, a je tedy důležité dát důkazy v plén a přiohnout své role tomu, aby celá skupina mohla efektivně spolupracovat na vyřešení případu. Tudíž by hráč detektiva Vacátka jednoduše zariskoval s životem Vacátkova synka, podpořil atmosféru stísněnosti svým nervózním chováním, ale klíčové důkazy nezatajil. V případě dramatického larpu by hráči hráli především pro ostatní a užívali si scény konfliktů nejen s herním prostředím, ale především konfliktů vzájemných. Tudíž v popsaném příkladu s hádkou na hlídce by klíčový podezřelý klidně mohl proklouznout, ale protože dle myšlenek dramatické hry by to znamenalo promarněnou herní scénu, jeho hráč (který ví, že scéna je o konfliktu vyplývajícího z jeho dopadení) by kupříkladu dobrovolně „vběhl pod auto“ nebo ztropil hluk, aby přitáhl pozornost dvojice detektivů a scéna proběhla. Oproti tomu v imerzivní hře by hráčům vůbec nevadilo, pokud by v celkovém vyřešení záhady prostě neuspěli, pokud by během larpu bylo dosaženo skutečně věrohodného ztvárnění detektivních postupů, hraní služební hierarchie a vnitřních prožitků postavy.
A všechny tyhle příjemné varianty nastanou nejčastěji proto, že organizátoři jasně specifikují, ke kterému ze tří základních stylů chtějí hru směřovat. A o takto nastavenou hru se pak budou zajímat především hráči, kteří preferují daný styl, a hráči, kteří sice hrají všechny styly, zde budou jasně vědět, jak hru pojmout. Je důležité znát záměry ostatních.
Shrnutí
Trojúhelníkový model by měl dát larperům do rukou základní komunikační klíč, kterým by mohli nejen lépe pochopit vlastní herní styly, ale především své představy o hře lépe sdělit ostatním. Oddělováním jednotlivých herních stylů se omezí případná zklamání ze hry (kterou si představovali všichni zainteresování hráči a organizátoři jinak) a umocní se prožitek z larpu, který bude díky stejnému uchopení jak ze strany hráčů, tak i organizátorů fungovat lépe.
Důvodem, proč jsem zvolil pojmenování trojúhelníkový model, je především snaha nezahltit čtenáře přílišnými souvislostmi s jinými modely. Ve skutečnosti jde o variaci takzvaného trojcestného modelu, ale vzhledem k tomu, že jsem si dovolil použít některé významy velmi volně, jsem je od sebe raději oddělil. Nerad bych způsobil zmatení případnému budoucímu teoretikovi, který by tento článek „pro všechny“ četl. Snažil jsem se tedy zachovat celý model tak jednoduchý, jak to jen to šlo.