Přejít k obsahu

Larpy.cz

  • Newsletter
  • English page
  • Co je to larp?
  • Newsletter
  • English page
  • Co je to larp?

S pravidly je kříž

  • 13 ledna, 2009
  • Darien

Před nedlouhou dobou se na jednom pokoji opět strhla diskuze na larpové téma. Probralo se z několika stran a já jsem pak přemýšlela o jednom z nich: Jak že je to s těmi larpovými pravidly? Zavrtala jsem se do přehršle papírů a počítačových souborů, abych si ověřila nejednu zajímavou myšlenku....

Před nedlouhou dobou se na jednom pokoji opět strhla diskuze na larpové téma. Probralo se z několika stran a já jsem pak přemýšlela o jednom z nich: Jak že je to s těmi larpovými pravidly? Zavrtala jsem se do přehršle papírů a počítačových souborů, abych si ověřila nejednu zajímavou myšlenku.

Srovnání nakonec přineslo ovoce v podobě teoretického modelu umožňujícího z určitého pohledu jednotným způsobem klasifikovat pravidla larpů i (s jistým odstupem) stolních rolových her.

Pravidla tvoří důležitou součást každého larpu, ačkoli ta mohou nabírat různých podob. Neexistuje však larp bez pravidel. Pravidla se dají chápat jako souhrn směrnic a opatření, v daném larpu určující činnost účastníků, k zajištění plynulého průběhu hry a dosažení původního účelu. Obvykle zahrnují popis fungování daného herního prostředí, návod na tvorbu postav a řešení konfliktů. Mohli bychom tak říct, že jde o formu dohody mezi hráči a organizátory, která poskytuje nástroje, jak spolu v rámci hry interagovat.

Zdrojem dat při vytváření následujícího modelu mi bylo cca dvacet pravidlových systémů, které jsem mohla získat. Těžila jsem z osobních zkušeností i ze zkušeností ostatních organizátorů. Přestože jsem do modelu zahrnula výhradně pravidla pro tvorbu (a vývoj) postav (ostatní aspekty pravidel by zřejmě přinesly k tomuto modelu určité výhrady), považovala jsem za užitečné se nad některými mechanismy zamyslet; a tímto nabízím tento model k posouzení.

Východiska

K čemu je dobré přemýšlet nad pravidly? Pomůže to ujasnit si motivace hráčů a lépe formulovat požadavky jak na sebe, tak na okolí. Když víme, k čemu nás pravidla vybízejí a co žádají, používáme je efektivněji, což má celkově pozitivní dopad na hru. Také spíše odhadneme očekávání účastníků a můžeme pak podle toho jednat.

Organizátorovi může teoretické přemýšlení nad pravidly přinést lepší pochopení vlastní tvůrčí práce na larpu: Jakou metodiku použiji k samotnému designu hry? Jak formulovat pravidla, aby podpořila cíl akce? Proč používám právě tento pravidlový systém? Pokud pořádám další ročníky, poučím se – použiji ho znovu, upravím, zahodím ho a použiji jiný, vhodnější – a vím proč?

Jednou ze zásadních otázek při tvorbě modelu bylo, které prvky pravidel bude považovat za vztažné měřítko – prvky, které jsou přítomny ve všech systémech, jakožto jejich vlastnost. Nalezla jsem dvě bipolární osy, které určují míru jednotlivých faktorů: dynamičnost (prvek růstu) a otevřenost (možnost inovací). Z nich pak vznikl „pravidlový kříž“.

Pravidlový kříž

Pravidlový kříž

Osy znázorňují míru či intenzitu dané vlastnosti pravidel. Všechna pravidla tak lze na každé ose umístit na jeden či druhý konec. Z analýzy vyplynulo, že „čisté“ typy pravidel bez těchto vlastností (které by ležely uprostřed) jsou takřka nemožné. Případná středová poloha v grafu by tedy spíše naznačovala jakousi rovnováhu v zastoupení obou aspektů z protilehlých pólů.

Dynamika – statika

Tato vlastnost vyjadřuje to, jak pravidla dovolují nebo formují vývoj postav (z pohledu herního systému) během hry. Dynamické hry v tomto modelu značí takové, kde mají hráči možnost – a je to i žádoucí – zvyšovat své postavě statistiky, zlepšovat dovednosti a učit se novým věcem. Pravidlový růst postav je přirozeným a často základním prvkem takové hry a bývá součástí motivace hráčů pro hru.

Vedle toho existují hry, kde je růst postav velice omezen nebo neexistuje vůbec, kdy se postava od začátku do konce vyvíjí pouze v rámci děje a její číselné hodnoty či dovednosti se nezmění. Zlepšování pravidlových statistik není pro hru důležité a důraz je kladen na jiné aspekty. Ty leží mezi statickými na opačném konci osy.

Zde zmíním jeden drobný postřeh: Existují dva druhy růstu – reálný a fiktivní. S tím druhým se na larpech setkáváme častěji – čím silnější jsou postavy, tím silnější je i prostředí. Postavy jsou sice schopnější, ale poměr jejich nebezpečnosti vůči nebezpečí okolí je udržován na stejné hladině. I když je tento růst rozmanitý, jeho míra je pro všechny postavy stejná: Válečník druhé úrovně umí lepší sek, kouzelník lepší kouzlo a zloděj se lépe plíží – jde o navzájem vyrušitelné dovednosti příslušné postavám podle jejich charakteru. Všechny postavy tak někam rostou, avšak nikoli vůči okolí. Je to důležitá herní mechanika, která se musí před hráči šikovně tajit a šikovně používat, aby se při hře tohoto typu nevytratila motivace růstem postav.

Uzavřenost – otevřenost

Uzavřené pravidlové systémy striktně určují, co je pro postavu možné a co ne. Jaké dovednosti může získat a za jakých podmínek. Jaká herní povolání jsou pro ni dostupná a co je k tomu potřeba. Kouzelník nesmí nosit zbroj a paladin nesmí používat sečné zbraně. Pro upíry jsou zapovězeny schopnosti vlkodlaků, a když chce hraničář umět sesílat fireball, musí zaplatit dvakrát více dovednostních bodů, aby se to mohl naučit.

Naopak otevřené systémy nastíní možnosti, ale ve výsledku nabízejí pouze škálu volně dostupných schopností a neomezené kombinování „povolání“. Někdy dokonce vyžadují tvorbu vlastních dovedností, nebo pojem „dovednost“ ani nechtějí slyšet a spoléhají na reálné schopnosti hráčů. Programátor si může vytvořit jakoukoli dovednost prostým pozměněním kódu reality. Kočkodlak si se svolením organizátora vytvoří pravidlo pro svoje proměny. Bard může odposlouchat jakékoli kouzlo a sám ho pak seslat, nebo tvořit kouzla nová. Zloděj je omezen tím, co je hráč schopen ve hře ukrást, ale to je jeho veškerá limitace, nepotřebuje žádnou pravidly danou dovednost.

Pšenice, ječmen, oves, žito

V tomto kříži vznikly čtyři kvadranty, ve kterých se pravidla larpů nacházejí. Kvadranty si nejsou navzájem nijak nadřazeny, jejich umístění je dáno pouze vymezenými osami.

Pole A představuje dynamické a uzavřené larpy. Je to značná část typických lesních i městských akcí, kdy se během hry šplhají hráči, v mezích rasy a povolání postavy, k postům králů, rytířů, vůdců gild a členů upírské smetánky. Aby přežili, musí plnit úkoly a sbírat dovednostní body, za které při správném výcviku obdrží kýžené schopnosti, nebo potřebují dostatek duševní síly na to, abych zvládli nový stupeň magické moci či diplomacie. Pole vystihuje pojem „level“ (ze sousloví class & level, používaného ve stolních rolových hrách).

Pozor, neznamená to nutně, že tento případ neumožňuje učení dovedností z jiných povolání (classů). Takové učení je však obvykle omezeno.

Příklady

„Každá z postav patří k jednomu z oborů (válečník, hraničář, templář nebo kouzelník), který si hráč vybírá na začátku hry (případně při tvorbě nové postavy po smrti původní). Obory se vnitřně člení na šest úrovní (levelů). Úroveň je dána celkovou zkušeností postavy. Pokud postava splňuje některé podmínky (zpravidla znalost určitých dovedností), může se začít učit dovednostem i jiných povolání. Musí mít však na paměti, že dovednosti z druhého povolání budou o polovinu dražší (zaokrouhluj nahoru), ze třetího dvakrát dražší.“
(Bellum Ligneum, 2006)

„Každý hráč představuje svou postavu, ať už se má jednat o upíra, vlkodlaka nebo třeba obyčejného smrtelníka… Vaše postava je na začátku obyčejný smrtelník, může používat nakoupené obecné „Dovednosti“, ale „Schopnosti“ a speciality archetypu, který si zvolíte, se u vás projeví až iniciací.“
(Noční hlídka, 2006)

Další příklady: Bezkrálí, Bojiště či Zaklínač.

Pole B je hnízdem mnoha komorních akcí, ale také bitev. Systém nám dává do rukou hotové postavy, které se nevyvíjejí v rámci pravidel, ale případně pouze v rámci děje. Mají fixní počet životů, určité dovednosti či schopnosti, pevné atributy, s jejichž pomocí se hráči snaží splnit cíle postav. Tato pravidla jsou obvykle určena pro krátkodobé akce; při déletrvajících by musela hledat jiné motivační podněty. Pole vystihuje pojem „class“.

Příklady

„Kněžka. Životů: 7, Mana: 12. Povolené zbraně: až tesák. Zbroj: kožená. Dovednosti: Léčení, Prodloužení agónie, Vytažení z agónie, Neutralizování jedu, Vidění do jiného světa, Vstup do světa duchů, Útok na ducha, Prst smrti.“
(Vánoční larp, 2006)

„Domobrana: Má tři životy, neměl by mít žádný honosný kostým (hráči odloží honosnější části kostýmu, zbroje). Bere za jedna. Nemůže sebrat poslední život vojákovi, důstojníkovi ani žádné speciální postavě.“
(Mellongard, 2007)

Další příklady: Animelarp, Cela

Pole C je pro larpy, kde uzavřený class & level systém ztrácí na ostrosti a kde se kdokoli může naučit cokoli bez toho, aby byl nějak sankcionován. Všechny skupiny postav, pokud jich je více, mají rovný přístup k dovednostem. Pravidla tohoto typu jsou obvyklá pro hry s jedním typem postav.

Příklady

„Každý hráč na začátku obdrží 50 bodů zkušeností. Může si za ně nakoupit kteroukoliv z dovedností (při splnění podmínek) či nějakou výhodu. Dovednosti se dělí do pěti skupin podle archetypů: Obecné, Válečník, Mág, Kněz, Zloděj. Ty slouží pouze pro orientaci a lepší přehlednost pravidel. To znamená, že si můžete vybírat dovednosti ze všech archetypů bez omezení.“
(Warhammer svět, 2008)

Další příklady: Svět zlodějů

Pole D je skupina pravidel určená těm, kteří tíhnou k naprosté svobodě a jinému než-li výhernímu pojetí hry. Žádné předem dané dovednosti, naprostá otevřenost při jejich tvorbě a minimální důraz na růst postavy, protože ten je irelevantní.

Příklady

„Hra bude probíhat bez pravidel a bez organizátorů. Hráči mají volnost v tom, co mohou dělat. Všechny situace – kouzlení, boj… se odehrávají roleplayingově. Každý hráč hraje vlastně cizí postavu (CP).“
(Zorhajn svět, 2008)

„V Echtré nejsou striktně rozdělena povolání, jak bývá zvykem v klasické fantasy. To proto, aby si každý mohl vymodelovat postavu podle svých představ. Pro přehlednost ale rozlišujeme několik základních okruhů dovedností. Tyto dovednosti se většinou hru od hry odlišují, ale základním pravidlem je to, že jsou velmi volné a spíše než nějaké číselné hodnoty určují zhruba hranice možností dané postavy. Své postavě můžete přivlastnit téměř jakékoli dovednosti či schopnosti odpovídající světu, ve kterém se hra bude odehrávat.“
(Řád, 2007)

Jak je patrné, každé pole vždy zahrnuje dva aspekty. Oba mohou být rozvinuty do různé míry a různým způsobem – dvě různé hry, pokud nepoužívají totožná pravidla, se tedy nutně nekryjí; potenciál jednotlivých kvadrantů je značný.

Jen jedna pravidla?

Musím zde zmínit jeden zajímavý prvek, který se v různých hrách projevuje různě. Totiž, vedle pravidel pro hráče existují také pravidla pro organizátory.

Nevím přesně, kam bych je umístila. Pokud bych prostor kříže rozdělila na horní a dolní polovinu, v té horní pak pravidla organizátorů představují jen nadstavbu těch hráčských. Kouzelník coby cizí postava má stejné dovednosti jako kouzelník coby vlastní postava; má jen případně více magické esence, kouzel nebo bodů ve statistikách – a tím rozdílnost v řeči pravidel končí.

Dolní polovina dává organizátorovi mnohem větší svobodu, protože všichni vědí, že systém není striktní. Organizátor není pravidly svázán a vytváří mnohdy paralelní struktury. Dá se říci, že dohoda mezi hráčem a organizátorem v oblasti pravidel v takovém případě je jiná, a pokud jsou dodrženy základní axiomy hry, považuje se tvůrčí přístup za přínosný.

V uzavřených systémech musí organizátor dodržovat vlastní pravidla, a když tak nečiní, hrozí mu nespokojenost hráčů a odmítnutí hry (nebo jednotlivých scén). Hráč má velkou důvěru ve spravedlnost systému a jeho RP projev je tímto systémem formován – systém mu mnohem více určuje, jak hrát postavu, než ve druhém případě.

Otevřené systémy staví na jiném druhu důvěry mezi organizátorem a hráčem. Oba do vztahu vstupují s předpoklady, které umožňují akceptovat mnoho inovativních prvků. Pokud je tento princip roubován do uzavřených systémů, obvykle s sebou přináší spíše rozepře.

Když pravidla nefungují

Na závěr zmíním častý problém, totiž situace, kdy pravidla nefungují. Kapitola by si zasloužila mnohem větší prostor, nicméně pro rozvíjení vlastních úvah postačí několik postřehů.

Jde o případy, kdy pravidla hru nepodporují, ale zatěžují. Jsou dlouhá, zbytečná či nehratelná, číselné statistiky se obtížně přepočítávají a nedostatečně řeší konflikty různých dovedností. Vše lze do určité míry napravovat přijímáním dalších, dočasných pravidel pro danou situaci. Dokud funguje dohoda mezi hráčem a organizátorem a mezi hráči navzájem, je to možné; když se dohoda zhroutí, nepomohou sebelepší pravidla a hra končí.

Existuje také několik vysvětlení toho, proč hráč pravidla zneužívá či nepřípustně ohýbá: Ve hře se vyskytne překážka, kterou postava/hráč není s to překonat v mezích jemu známých pravidel (buď nemá možnost nebo dané pravidlo nezná či zapomene). Řeší pak situaci mimo přípustná pravidla (pokud nechce opustit roli), nebo opustí scénu a ze hry ustupuje (únik).

Tuto záměrně nedokončenou kapitolu opustím a nechám na čtenáři otázku, které druhy pravidel jsou náchylnější ke kterým druhům problémů. Nebo si počkáme na nějaké další systematické zpracování tohoto tematického okruhu.

Zdroje a poděkování

Níže uvádím pravidla, ze kterých jsem při analýze vycházela. V závorkách jsou jejich tvůrci. (Omlouvám se za nepřesnosti, ne vždy se dalo autorství dohledat. Také nemám k dispozici všechny ročníky pravidel.)

  • Animelarp (Khelben)
  • Arnor (Randir)
  • Bezkrálí (Darion)
  • Bellum Ligneum (Caldon)
  • Bojiště (Monc, Melkor)
  • Cela (Court of Moravia)
  • Gothic: Aurelin (Skica, Feeron)
  • Hellcon (Khelben)
  • Křest ohněm (Drirr)
  • Matrix (Newman)
  • Mellongard (Mellon)
  • Noční hlídka (Khelben)
  • Norgath (Allegor, Drake, Elfin)
  • Řád (White)
  • Shadowrun HK (Roland Mu)
  • Svět zlodějů (Newman)
  • Warhammer svět (Newman, Maoren, Randover)
  • Trinity (Maoren, Singollo)
  • Turnaj pro Lolit (Gilly)
  • Vánoční larp (Newman)
  • Zaklínač (Skica, Feeron)
  • Zlenice (PB)
  • Zorhajn svět (Zorhajn)

Také děkuji Randoverovi, Newmanovi a Permoníkovi, kteří text připomínkovali a jejichž postřehy jsem mohla doplnit.

Rozhodně by bylo zajímavé zkusit aplikovat pravidlový kříž i na další pravidlové systémy a ověřit, zda-li je univerzální. To už ale každý musí udělat sám nebo mi pravidla poskytnout, ať se tomu podívám na zoubek. Možná se s časem a větším množstvím materiálů objeví další faktory, které hrají důležitou roli při tvorbě pravidel, a rozvinou další témata, kterých se tento článku dotknul jen okrajově.

PrevPředchozí
DalšíNext
Sdílet článek

Další články

Ve znamení zla
Praxe

Ve znamení rozhovoru Ve znamení Zla

Svět Harryho Pottera má u nás spoustu příznivců a fanoušků. Není divu, že vznikají i larpy, a jeden z nich

Číst dál
Social Season
English articles

Social Season: The Event from Regency

At the beginning of May, I took part in the romantic Regency larp Social Season in Germany, set in 1811

Číst dál

Přihlaste se k larpovému newsletteru a nic vám neunikne!

jsou pro každého

  • Newsletter
  • English page
  • Co je to larp?

Všechna práva jsou vyhrazena