Přejít k obsahu

Larpy.cz

  • Newsletter
  • English page
  • Co je to larp?
  • Newsletter
  • English page
  • Co je to larp?

Komorová krize

  • 27 ledna, 2009
  • Permon

Po nějaké době jsem se opět díval do deníčku a ten pravil, že od něčeho, co bych byl ochoten označit za svůj první komorní larp, uplynulo pěkných dvanáct let. A to je pro tento formát poměrně úctyhodná doba. Je tedy pomalu načase přejít k reflexi, odkud a kam jsme s...

Ponorka

Po nějaké době jsem se opět díval do deníčku a ten pravil, že od něčeho, co bych byl ochoten označit za svůj první komorní larp, uplynulo pěkných dvanáct let. A to je pro tento formát poměrně úctyhodná doba. Je tedy pomalu načase přejít k reflexi, odkud a kam jsme s ním došli.

Následující článek zde překládám jako osobní pohled na věc a je tedy potřeba ho tak vnímat. Nesnaží se stanovovat žádné věčné pravdy, a proto před věty, které by se tak snad tvářily, prosím shovívavě vložte slova: „Podle mého názoru…“ Text tak můžete chápat jako popud k diskuzi na téma: „Je komorní larp opravdu mrtev?“

Návrh a definice

Dovolím si nejprve ocitovat, jak heslu Komorní larp rozumí Larpedie:

Hra pro menší počet účastníků (mezi 4 – 20), u níž jsou již v návrhu cíleně potlačeny otevřené fyzické konflikty. Děj se zabývá především motivy jednotlivých postav a jejich vzájemnými vztahy na úkor přímé akce. Obvykle využívá jen omezených prostor a trvá zpravidla několik hodin. Podkategorií může být například Konverzační larp.

Tehdy před dvanácti lety taková definice neexistovala, ovšem zhruba před sedmi, tedy v roce 2001, jsem se pokusil stanovit, co komorní larp je a proč se jím zabývat. Mé požadavky tehdy zněly následovně:

Chci hru, v níž:

  1. Mohu mít jako organizátor přímou kontrolu nad veškerým děním.
  2. Mohu v rámci jedné hlavy přímo a zodpovědně udržovat povědomí o všech dějových linkách a o všech informacích všech postav.
  3. Mohu před hrou, během hry i po hře efektivně komunikovat se všemi hráči a pružně reagovat na jejich podněty a požadavky.
  4. Mohu udržovat kompletní kontrolu nad prostředím hry.
  5. Mohu být vždy všude k dispozici.
  6. Bude možno celou dobu plně hrát i náročnou roli.

První larp, který požadavky ve většině případů (cíleně) splňoval, byla pozměněná verze hry Fire at Midnight (zaštiťovaná tehdy ještě ILF), kterou jsem upravil a strčil do šuplíku. Z něj jsme ji vytáhli a sehráli několik jejích běhů až v roce 2004. Dříve nebyla doba ještě úplně zralá k tomu, aby hráči všechna tato omezení (a opravdu to omezení jsou) přijali.

Avšak praktické důsledky jednotlivých požadavků postupně vedly k vyprofilování formátu, k němuž má nakonec definice na wiki mnohem blíže.

Omezení

Smysluplná, podrobná a opravdu efektivní práce s postavami/hráči dle bodů 1.–3. se nutně zastaví na limitu 6–7 postav, víc jich jeden organizátor v takovém rozsahu obvykle nezvládne. Tomuto omezení se lze vyhnout pomocí různých „character coachů“. (Např. předherní systém tvorby postav a komunikace s hráči na larpu Dragonbane udržel takovou úroveň kvality i při dvou stech hráčů.)

Omezíme-li se nicméně na minimalistický organizační model (bez hierarchických rovin, kdy jsou si všichni organizátoři v zásadě rovni a maximálně jeden rozhoduje, tedy model čítající dva tři lidi), zůstáváme u poměrně tristního počtu 12–20 hráčů maximálně. A to jsem ještě benevolentní – domnívám se totiž, že počet do deseti je přijatelný, vyšší již téměř vždy vede k úlevám a redukcím (zejména v průběhu hry).

Další, zcela praktický dopad bodů 4. a 5. vedl k tomu, že ideální hra tohoto formátu udržuje hráče na předem daném a pevně ohraničeném malém prostoru. Malým zde míním prostor tak malý, aby v něm byly vzdálenosti jen několik metrů. Vhodným prostředím se tak jevil rodinný dům, chata apod.

Omezení posledního, šestého bodu opět vyplývá z empirického zjištění, že náročná role se opravdu nedá udržet déle než několik málo hodin, obvykle 4–6 (což je maximum).

Nenáročnost

Většina organizátorů se dnes nepozastavuje nad důvody toho, proč používají právě komorní formát a co to pro ně a zejména pro hru znamená. Jejich motivace tak není v tomto ohledu zcela vědomá. Nadto se také domnívám, že mnoho nových autorů po tomto formátu larpu sahá proto, že je nejméně náročný na přípravu. Ale není tomu tak a v tom vidím kámen úrazu.

Autor záhy zjistí, že připravit komorní larp není snadné, a začne si práci zjednodušovat. Odřezává náročné části a ponechává jen ty, které se připravují relativně jednoduše.

V současnosti už vlastně nevím o žádných zajímavých larpech, které by se ještě daly hrdě nazvat komorními. Všechny jsou na jedno kopyto, sem tam zkusí nějaké méně obvyklé mechaniky, ale fakticky jsou to několikahodinové konverzační hry ořezané od spousty možných herních aspektů.

Tím se obloukem vracím k definici na Larpedii. Komorní larp je u nás v současné době prezentován prakticky pouze jedinou ze svých podkategorií a to „Parlor larpem“, tedy česky Konverzačním larpem.

Pasivní přístup

Další problém vnímám řekněme jako výchovně-ideologický. Většina současných komorních larpů vyžaduje minimální (povětšinou žádnou) přípravu hráče před hrou; ať již tím myslíme kostým či vytváření role. Jeden z hlavních kladů larpu, tedy aktivní až proaktivní přístup všech aktérů, je zde záměrně omezován. V hráčích to mimo jiné posiluje představu larpu jako zábavy, která je v zásadě pasivní: „Organizátore, bav nás!“

Důvody tohoto potlačování jsou dva. První (někdy legitimní a obhajitelný) je scénáristický přístup, tedy poměrně podrobný návrh děje, který závisí na znalosti celkového obrazu a do nějž by vklad hráče mohl mít minimální, ba žádný přínos.

Druhý je obhajitelný mnohem méně: Zpřístupnění hry širšímu publiku za cenu záměrného snižování požadavků na hráče. Zde jsem proti, neboť to obecně vede ke snižování ochoty hráčů investovat do hry vlastní aktivitu a larp tím ztrácí jeden ze svých úhelných kamenů. Vyškrtnu-li aktivitu a omezím se pouze na herní participaci, pak se dostávám na úroveň např. divadla fórum. Hm, a to už vlastně nepotřebuji larp – v takovém případě přece mohu s lidmi pracovat jinými metodami a lépe.

Vyhlídky

Komorní larp se v důsledku uvedených jevů nakonec stává poměrně nezajímavou škatulkou soběpodobných her, která nepřináší nic nového a dlouhodobě nemá šanci udržet životaschopnou subkomunitu. Vznikl zde jakýsi „subžánr“ komorních larpů, který je poměrně svázaný jak tématy, provedením, tak i svojí specifickou hráčskou základnou. Upustil od svých možností ovlivnit širší pole her a pomalu se uzavírá do sebe.

Komorní larp není jednoduchý. Zdá se mi, že více špatných her jsem potkal v komorním provedení, než v jiných formátech. Je to jako v literatuře s povídkami: V románu vám leckdo odpustí, že jste tu a tam zaběhli do nepodstatných detailů, či nevyškrtli některou pasáž. V povídce je na malém prostoru každá chyba velmi dobře patrná.

Stále však komorní larp oplývá několika nepochybnými klady: Udrží hráče, kteří by již do náročnějšího larpu nebyli ochotni investovat (především čas), přiláká nové hráče, kteří se napoprvé investovat neodváží, apod. Nejen proto zájem o komorní larpy v současnosti nepolevuje a není důvod je hned zatracovat.

Přesto chci, alespoň v několika stručných bodech, apelovat na jejich tvůrce:

  • Zamyslete se, zda pro použití tohoto formátu existuje ve vašem případě skutečně nějaké opodstatnění.
  • Zvažte svoji produkci z pohledu kvantita vs. kvalita – zdánlivá nenáročnost tvorby vede leckdy k nekvalitním hrám.
  • Posuďte, zda vaše hra není redukována na pouhou společenskou konverzační hříčku.
  • Zvažte cíle hry a teprve podle nich vybírejte hře její formát, model a žánr.
  • Zkuste také něco jiného, i když to bude znamenat víc práce – o to však hra bude zajímavější a hráči si i za pár let vzpomenou, že se jí tehdy zúčastnili.

Na závěr si dovolím vyslovit snad jediné přání: Nechť se v blízké době objeví nějaké opravdu zajímavé komorní larpy, které vytěží možnosti svého formátu na maximum.

PrevPředchozí
DalšíNext
Sdílet článek

Další články

Ve znamení zla
Praxe

Ve znamení rozhovoru Ve znamení Zla

Svět Harryho Pottera má u nás spoustu příznivců a fanoušků. Není divu, že vznikají i larpy, a jeden z nich

Číst dál
Social Season
English articles

Social Season: The Event from Regency

At the beginning of May, I took part in the romantic Regency larp Social Season in Germany, set in 1811

Číst dál

Přihlaste se k larpovému newsletteru a nic vám neunikne!

jsou pro každého

  • Newsletter
  • English page
  • Co je to larp?

Všechna práva jsou vyhrazena