Pokračování článku od Troelse Barkholt-Spanksboa, který vyšel ve sborníku Playground Worlds, zabývající se designem larpové hry se zaměřením na správné uchopení hry ze strany hráčů i organizátora na základě vhodně nastavené domluvy. V první části autor definoval jednotlivé typy pravidel a nastínil základní terminologii. V dnešním pokračování se podíváme na praktické zužitkování poznatků.
Konvenční interakční kódy
Popisem konvenčních interakčních kódů Fatland (2006) ukázal, jak mohou hráči odvozovat interakční kódy z referencí mimo larp bez toho, aby museli nezbytně přímo zmiňovat, kterou referenci používají. Definoval tři kategorie konvencí: žánr a reference, situaci a larpovou scénu.
Konvence žánru a referencí používá organizátor, aby hráčům sdělil, že mohou být inspirováni specifickým žánrem nebo uměleckým dílem. Hráči přejímají žánr, konkrétní převeditelné znaky nebo akce a vyvozují závěry, jak se podle nich chovat. Konvencemi situace popisuje Fatland, jak mohou rozdílné sociální situace samy o sobě vést k různým typům chování. Kupříkladu na party larpu, kde jsou postavy hosté na svatbě, stačí hráči vědět, že je strýc nevěsty, na to, aby začal plánovat, jak se opije a přivede do rozpaků celou rodinu tak rychle, jak to jen bude možné. Konvencí larpových scén Fatland míní tradici nastolenou určitým lokálním stylem hraní. Příkladem budiž Einherjerova larpová škola, což je dánská organizace, která určitým způsobem organizuje larpy už roky. Jedním z nejvýraznějších prvků jejich her je princip „pokud můžeš, můžeš“, používaný při nastavení simulačních pravidel. Princip založený na předpokladu, že postava může vykonávat pouze akce, které může vykonávat i hráč, a organizátoři se snaží vytvořit scénu tak reálnou, jak je jen možné – kupříkladu umožnit hráčům skutečně vypáčit fyzicky zámek místo pouhého předstírání, že tak činí. (pozn. překladatele: v našich podmínkách funguje podobně princip nazývaný šatrh)
Hráči nejčastěji odvozují očekávání s ohledem na regulační a scénická pravidla z Fatlandových kategorií žánru, referencí a situací. Podobně hráči primárně zakládají svá očekávání na simulačních a regulačních pravidlech dle tradice rozdílných larpových scén, ale interakční kódy přijímají podvědomě. Chci tím říci, že by organizátor měl mít na mysli, z jakých předpokladů jeho hráči vychází. Že budou hrát především podle těchto konvencí a zdůraznit, které interakční kódy mohou očekávat, odvozením z těchto konvencí.
Kompromis
Jak jsem již zmínil dříve, je nepraktické snažit se definovat, popsat a prezentovat rámec larpu v termínech pravidel. Bylo by to příliš vymezující a komplexní. Možným řešením tohoto problému je vysvětlit hráčům rámec skrze různé reference nebo zahrnout do larpu prvky, které povedou přímo postavy. Ovšem i toto řešení má svá úskalí, protože příliš obecné reference mohou vést k nefunkčnímu hraní role. Pokud organizátor podá referenci jako temné fantasy, pak je mnoho různých pojetí, kterak hráči budou vyhodnocovat dané herní situace. Reference příliš specifické mohou působit jako omezující a více připomínat skriptovanou interakci nebo divadlo. Kompromisem může být stavění na konvencích referencí a žánru, situaci a larpových scénách, ovšem s přidáním související sady pravidel.
Související sada pravidel je svazek pravidel, která se podporují, prosazují a rozšiřují navzájem. Aby byla funkční, musí být celistvá. Použití Ars Amandi v Totemu je dobrým příkladem: Hra byla zaměřená na boje o status a ten byl odvozen od počtu partnerů, které postava měla. Symbol každého partnera byl pak nakreslen na paži této postavy. Použití Ars Amandi jako scénického pravidla zajišťovalo, že kresby budou rozmazávány a bude nezbytné je překreslovat, což povede hráče k zaměřování se na paže ostatních a symboly statusu na nich. To znamenalo, že se rozdílná scénická pravidla posilovala navzájem. Jako opačný příklad použijme larpy, které se snaží napodobovat societu použitím zákonů a soudů. Ovšem sbírka zákonů nevytvoří kompletní právní systém. Ten zahrnuje tradice, precedenty, právníky i soudce, aby byl kompletní. Dalším problémem se zákony je ten, že lidé by se museli naučit mnohem více, než co obsahuje poskytnutý text, nebo místo učení jen odvozovat interakční kódy z referencí amerických TV seriálů, aby mohli hrát larpy z prostředí soudních dvorů. Nejdůležitějším rozdílem však je, že právo je ustanovováno kulturou, zatímco Ars Amandi kulturu definuje. Věřím tedy, že přesně toto je hlavním důvodem, proč se Ars Amandi stalo součástí úspěšných larpů, zatímco jsem neviděl příliš mnoho larpů ze soudního prostředí. Dalším důvodem může být fakt, že Ars Amandi se zaměřuje na etiketu a sociální pravidla, zatímco právo se zaměřuje na skutečnosti, které nejsou nedílnou součástí sociální interakce, jakými jsou například statusy.
Status. Skupiny věnující se improvizačnímu divadlu stráví mnoho času nácvikem statusu, protože status je jedním z nejvíce určujících znaků sociální interakce (pro úplnou diskusi o improvizovaném divadle načtěte Johnstona 1979). Protože hraní larpu stojí na sociální interakci, nebude žádným překvapením, že se hodně larpů zabývá statusem a sociálními pravidly. V larpu můžeme učinit status hmatatelným fyzickým vyjádřením, takže jsou ostatní schopni jej vnímat a zažít. Etiketa a sociální pravidla mohou existovat společně jako pravidla chování i jako pravidla scény, což je může učinit v určitých situacích obtížnými k provedení v praxi. Vesničan se může odmítnout poklonit rytíři v tichém vzdoru nebo protože ztuhnul, ale také klidně proto, že nepochopil situaci či prostě nepřečetl feudální systém vytvořený organizátorem. Proto říkám, že přesunutí etikety a statusu do scénické kategorie umožní hráčům pracovat s pravidly místo toho, aby byli omezováni tím, že si musí zapamatovat a pak se držet neformálních a nesourodých sad pravidel.
Další možností je vyjádřit status kostýmem a rekvizitami, což je hojně využíváno (královská koruna, sedlácké špinavé hadry), ale již není tak hodně využíváno možnosti status změnit. Upíří larpy jako Nightlife I-III a Danse Macabre založené na prostředí World of Darkness se snažily implementovat status přímo do hry použitím barevných stužek na kostýmech postav. Tyto stužky mezi postavami mohli měnit klepny a heroldové upířího dvora. Tato cesta reprezentování statusu může být jak simulačním pravidlem, pokud budou pro jiné hráče stužky nedotknutelné, tak pravidlem chování, říkajícím, že stužky musí být respektovány a status jejich nositele nesmí být popírán jinými postavami (Nightlife; pozn. překladatele: pro našince je lepším příkladem larp Stezky krve), nebo scénickým pravidlem, které učiní stužky součástí sociální hry hrané upíry (Danse Macabre).
Předkládání interakčních kódů
Je mnoho rozdílných přístupů, kterak hráče seznámit s interakčními kódy. Komunikace může být zprostředkovaná nebo osobní. Nejběžnější formou komunikace používanou organizátory je zprostředkovaný text rozesílaný poštou či publikovaný na webových stránkách. Text je využitelný pro zprostředkování faktů, omezení, některých simulačních pravidel a seznamu referencí, které organizátoři chtějí, aby hráči využili. Přednášky nebo diskuse mají stejné možnosti jako textová komunikace, ale dávají organizátorům šanci vyjasnit jednotlivé body a zodpovědět otázky, což poskytuje větší šanci na pochopení základních myšlenek. Někdy však není zřejmé, jestli všechna fakta byla vstřebána a hráči si je zapamatovali. Osobní rozhovory se odehrávají neustále a jsou jen zřídka pod plnou organizátorskou kontrolou. Organizátoři se jim mohou pokusit zabránit zavedením oficiálního kanálu pro komunikaci. Hráči také o larpu hovoří mezi sebou navzájem, takže mohou dobře informovaní hráči pomoci organizátorům s organizátorskou komunikací. Na druhou stranu by však organizátor měl být ostražitý ohledně šířených informací od vlivných, ale neinformovaných hráčů.
Často jsou používány obrázky a náčrtky. Pomáhají jak informovanosti ohledně vzhledu očekávaných kostýmů, tak v informovanosti o herní lokaci či prostě tématu a atmosféře larpu. Velmi blízko k obrázkům mají trailery a krátké filmové prezentace, které mohou organizátoři využít k propagaci larpu. Další možností je shlédnutí filmu, který souvisí s daným žánrem, např. organizátoři larpu Agerbørn promítnuli hráčům epizodu z televizního seriálu Supernatural. Trailery a filmy mají stejné možnosti jako obrázky nebo náčrtky, ale mohou také ukázat rozdílná pravidla chování.
Jiné formy komunikace zahrnují nácvik nebo dílny často používané pro naučení hráčů scénickým pravidlům v praxi (jako jsou kupříkladu zdravení nadřízeného důstojníka či řízení ponorky). Nácvik také může probíhat formou vedené procházky po herní lokaci nebo tématicky relevantních místech, aby evokoval požadované asociace. Pokud kupříkladu je larp o skupině nomádů, organizátor může hráčům ukázat nejrůznější místa, o nichž předpokládá, že jejich postavy dříve navštívily.
(Pozn. red.: Dokončení naleznete ve třetí části článku.)